Восток Маркетинг


Статьи

Flash і анімація в Інтернеті

  1. Невелика програма для створення і пожвавлення векторної графіки з часом виросла в Flash - незамінний...
  2. Анімація в Інтернеті
  3. Короткий огляд сайтів
  4. Ресурси по Flash-анімації
  5. Можливості програми в області анімації
  6. покадрова анімація
  7. техніка перекладки
  8. Анімація за допомогою Motion Tween
  9. Оптимізація технологічного процесу (шари, кліпи, бібліотеки і їх розумне використання)
  10. озвучування
  11. Організація виробництва анімації (сценарій, звук, режисура і т. П.)
Невелика програма для створення і пожвавлення векторної графіки з часом виросла в Flash - незамінний інструмент для створення Web-анімації

Історія Flash: 6 років розвитку

У 1995 році компанія Future Animation розробила Future Splash Animator - невелику витончену програму для створення і пожвавлення векторної графіки. Програма навряд чи розвивалася б у нинішньому напрямку, але її помітили фахівці з Macromedia і, припустивши перспективність розвитку векторної графіки в мережі, викупили програму, а заодно і компанію її розробників. Розширивши продукт низкою цікавих і корисних функцій, Macromedia доповнила їм свій арсенал відомих засобів розробки вже під новою назвою Flash (Спалах).

Назва, будучи простим скороченням від Future Splash, виявилося дуже вдалим з маркетингової точки зору, особливо якщо врахувати, що схід цієї програми став справжньою «спалахом» в світі Web-технологій.

Flash набрав популярність далеко не відразу. Знадобилося змінити дві версії, налагоджуючи механізми відображення інформації, інтерфейс і внутрішню структуру файлів, і випустити версію з номером 3, щоб дизайнери звернули на програму пильну увагу.

Третя версія почала свій хід по серйозним і не дуже сайтам у вигляді різних елементів анімації, логотипів, заставок. Проблем з Flash-графікою виникало небагато - додатковий модуль для її перегляду (Flash Player) швидко завантажувати по мережі. Трохи пізніше Netscape, а слідом за нею і Microsoft вбудували підтримку Flash в стандартні дистрибутиви своїх браузерів Navigator і Explorer.

Розробники з Macromedia не втрачали часу дарма і до 4-ї версії поліпшили в Flash досить пристойний для графічного редактора (хоча і трохи слабкий з точки зору програмування) мову під назвою ActionScript. Це був прорив. Можливість опису поведінки об'єктів дала стимул дизайнерам і аніматорам займатися візуальним програмуванням, а програмістам - створювати гри і невеликі програми. Сайти, зроблені цілком або частково в Flash, мультфільми, кліпи, ігри з величезною швидкістю наповнювали Інтернет. Кількість комп'ютерів, на яких встановлено Flash Player, неухильно росло і до 2000 року досягло позначки 95% від усіх користувачів мережі. Цей рік підготував і ще одну міні-революцію.

У п'ятій версії ActionScript став настільки грунтовний, що аматорської цю програму називати було просто непристойно. Тепер уже і солідні розробники звернули свої погляди на відмінний інструмент візуалізації технічних даних, створення багатокористувацьких додатків та ігор. Розробники істотно розширили спектр завдань, що вирішуються за допомогою Flash, поєднуючи його c DHTML, JavaScript, CFML, але не відділить мультиплікацію і дизайн від програмування.

Шість років розвитку пройдені не дарма. Можна тільки здогадуватися, що нового принесе в Інтернет шоста версія програми - розробники Macromedia не люблять розголошувати свої секрети. Але швидше за все, ми знову будемо приємно здивовані чимось революційно новим.

У цій статті розглядається одна з найцікавіших і рідко використовуються можливостей Flash - створення інтернет-мультфільмів.

Анімація в Інтернеті

Застосування Flash для створення анімованого вмісту розвивається надзвичайно швидкими темпами. І якщо кілька років тому, зайшовши на сайт shockwave.com, можна було побачити флеш-мультфільм рівня «Shockwave Dilbert Show» ( www.shockwave.com/bin/shockwave/ content / content.jsp? id = showher ), Досить примітивний з точки зору анімації, то зараз цілий ряд студій виробляють високоякісні мультфільми для Інтернету, які не поступаються за якістю середнього рівня класичної анімації, а по таким можливостям, як інтерактивність, участь глядача в процесі, можливість додавати ігрові моменти, що перевершують все те , що робилося аніматорами до появи Flash і Інтернету.

Короткий огляд сайтів

Одним з найстаріших сайтів, що розміщують у себе мультфільми, є shockwave.com - проект, організований Macromedia, фірмою-виробником Flash. Портал призначався для пропаганди технологій Flash і Shockwave і спочатку вийшов під маркою shockRave.com, проте в подальшому справи пішли так добре, що було створено окреме підприємство shockwave.com, яке відокремилося від Macromedia і вийшло на ринок як самостійний гравець. На це вплинуло і невдоволення ринку процесом монополізації, якому піддалася компанія. Дійсно, займаючись випуском програмних продуктів, в яких безпосередньо рекламувався портал shockwave.com, Macromedia надходила не зовсім чесно по відношенню до інших сайтів з розважальною мультимедіа-продукцією.

Отже, зараз незалежне підприємство shockwave.com - це великий портал, який купує або бере в оренду твори кращих майстрів мультимедіа, як в області мультфільмів, так і в області розробки ігор, інтернет-кліпів, анімаційних листівок-привітань і просто цікавих мультимедіа-проектів , типу музичних міксерів або програм для складання інтерактивних фотоальбомів. У минулому році, за часів розквіту інтернет-економіки, shockwave.com вдалося провести ряд анімаційних проектів, найцікавішим з яких був Stainboy Тіма Бартона.

Тім Бартон - «дорослий» режисер, в чиєму портфоліо такі фільми, як «Бетмен» і «Планета мавп», був запрошений для здійснення проекту «Stainboy» - мультиплікаційного інтернет-серіалу за участю віртуального супергероя на ім'я Stainboy.

Проект створювався під керівництвом Бартона американської студією Flinch Studio ( www.Flinch.com ), Що займається випуском анімаційної продукції і розробкою персонажів для інтернету і телебачення. Робота тривала майже рік, були застосовані дуже цікаві техніки створення «акварельного» стилю в Flash. В результаті вийшло 6 епізодів-пригод супергероя, які можна подивитися за адресою www.shockwave.com/minisites/stainboy/home.html

Інший цікавий проект - Mondo MiniShows - продукція компанії Mondomedia ( www.mondomedia.com ). Як випливає з назви, MiniShows - це невеликі 2-3-хвилинні шоу різних напрямків, більшість з яких побудовані за принципом ток-шоу, тобто ведучого, який обговорює зі своїми гостями різні теми. Почавши кілька років тому з двох шоу: Like, News - інтерв'ю з відомими людьми (типу Саддам Хусейн, Борис Єльцин, Памела Андерсон) і Thugs On Film - обговорення нових кінофільмів, зараз компанія виробляє близько десятка шоу з областей спорту, культури і т. Д . Причому все робиться в гумористично-пародійної манері, іноді з брутальністю, яка не пройшла б ні на одному телеканалі. Виграшна політика компанії полягає в тому, що вона надає ці шоу в оренду різним профільним інтернет-сайтам, тому перелічити всі адреси тут неможливо. Просто зайдіть на сайт www.mondomedia.com і подивіться самі на ці високопрофесійні твори сучасного шоу-бізнесу в Інтернеті.

Наведені приклади дають уявлення про найяскравіших (на думку авторів) роботах та проектах в області інтернет-анімації. Крім того, походіть по розділу «shows» сайту www.shockwave.com , І ви знайдете чимало інших творів цього жанру, як якісних, так і не дуже.

Що стосується Росії, то дійсно професійних, поставлених на виробничу основу анімаційних робіт в Рунеті немає. Авторам відомий сайт www.multikov.net - каталог творів російських аніматорів, проте це скоріше аматорський ресурс, що містить роботи ентузіастів.

Автори статті, що представляють компанію «Місто-Інтерактив», самі запускали некомерційний проект «Істота зі станції МИР» ( http://sensation.weekend.ru ), На якому і відпрацьовувалися техніки сполучення класичної анімаційної школи і інтернет-технологій. Саме про них і піде мова в наступній частині.

Ресурси по Flash-анімації

Практично, серйозних і професійних ресурсів, саме по Flash-анімації, в Інтернеті немає. Існують сторінки, присвячені обговоренню Flash в цілому, на яких торкаються теми анімації, і ресурси для аніматорів, на яких іноді висвітлюються теми техніки роботи з Flash.

Перерахуємо коротко найцікавіші і професійні сайти з обох областей:

  • FlashKit.com - великий світовий ресурс для «флешер», включає в себе форуми, в тому числі і по анімації, вихідні матеріали робіт, новини світу «флешер», посилання на корисні ресурси і книги, безліч шрифтів, бібліотек та інших корисних матеріалів.
  • Flasher.ru - російське співтовариство флешер. В принципі, за структурою схоже на flashkit.com, але з обов'язковим інгредієнтом домашньої кухні - розбірками, суперечками і іншими елементами, притаманними рідному Рунету.
  • www.flashforward2001.com - сайт міжнародного конкурсу Flash-робіт. Представлено багато різних номінацій, а роботи переможців безсумнівно заслуговують на увагу.
  • www.awn.com - Animation World Network - великий і, мабуть, найбільший ресурс професійних аніматорів. На цьому сайті ви знайдете практично будь-яку інформацію, що стосується як виробництва анімації, так і новини про ринок анімації в цілому.
  • Cartoonnetwork.com - сайт однієї з найбільших компаній-виробників анімації. На сайті є розділ DOC - Department of Cartoons, що розповідає про всі етапи виробництва класичного мультфільму; наведені приклади робіт над втіленням персонажів, промальовування рухів, створення сцен і фонів. Початківцю аніматору це буде дуже корисно, тому що спостереження за процесом «пожвавлення» героїв просто заворожує.
  • www.macromedia.com - природно, не можна не згадати сайт виробника, (mothership - «Батьківщина-Мати», як його неофіційно називають «флешери» всього світу). На цьому сайті ви не знайдете ресурсів по анімації, проте заслуговують на увагу розділи Site Of The Day і Showcase, в яких представлені кращі (з точки зору Macromedia) мультимедіа-роботи в Інтернеті.

Можливості програми в області анімації

Сподіваємося, що, прочитавши попередні розділи, ви отримали загальне уявлення про те, що відбувається в області інтернет-анімації, виконуваної за допомогою програми Flash. Далі будуть розглянуті практичні питання. Хоча глави небагатослівні, ми сподіваємося, що ілюстрації до описуваних технікам дадуть поняття про основні принципи роботи аніматора в Flash. Якщо у вас виникнуть якісь питання, автори із задоволенням нададуть додаткові роз'яснення - пишіть нам за адресою [email protected] .

покадрова анімація

Покадрова анімація - класична анімація, суть якої в тому, що малюються спочатку «компонування» - ключові руху персонажа, а потім рух фазуется, т. Е. Малюються середні позиції між «компонуваннями». Таких фаз може бути як завгодно багато, в залежності від характеру руху (технічно в Flash це робити дуже зручно, т. К. Є можливість бачити кілька попередніх і наступних картинок). Чим більше кадрів між компонування, тим плавніше і повільніше виходить рух.

Чим більше кадрів між компонування, тим плавніше і повільніше виходить рух

Другий спосіб малювання - кадр за кадром, картинка за картинкою, зазвичай в сценах, де не дуже важливий фактор часу (і відповідно синхронізації), т. Е. Можна малювати і без компоновок - так, як підказує інтуїція і талант.

Основна відмінність класичної анімації в тому, що персонаж в кожному кадрі малюється повністю, кожен кадр - це нова картинка. Відповідно кадрів виходить багато, і «важить» такий фільм пристойно, зате рух більш природне, живе. Такий і тільки такою технікою створюються найкращі твори, а й трудомісткість цього процесу дуже велика. Найчастіше на створення хвилини анімації кадру йде кілька місяців. Зате, якщо приводити гастрономічні аналогії, ви отримуєте відмінне блюдо - ресторанного якості.

техніка перекладки

Перекладання - також техніка класичної анімації, при якій анімаційний персонаж розчленовується на частини (великі чи дрібні - залежить від вимоги до руху і крупності планів) - ручки, ніжки, хвостик. Якщо це потрібно, навіть пальчики або частини обличчя, щоб зобразити міміку та ін.

Частини персонажа зберігаються в бібліотеці Flash як символи (graphic або movie clips). Іноді потрібно намалювати кілька ракурсів однієї і тієї ж частини тіла - наприклад особа в анфас і профіль. Якщо, припустимо, вам не подобається колір або форма якоїсь деталі персонажа, її потрібно поправити тільки один раз в одному символі, тому робота із застосуванням техніки перекладки може істотно прискорити і «автоматизувати» процес створення мультфільму.

Персонаж збирається в одному шарі і рухає частинами тіла кадр за кадром. Тобто для кожного наступного кадру анімації треба створити новий ключовий кадр (Insert KeyFrame) і мишкою скласти з заготовлених частин персонажа його нове положення.

Розміри мультфільму, створеного технікою перекладки, також будуть більшими (все одно кожен новий кадр ключовий), але за рахунок використання одних і тих же частин персонажа розміри все-таки менше, ніж при анімації кадру.

Природно, за все треба платити: в даному випадку це більше умовні, грубі руху персонажа і деяка скутість в реалізації задумів - все-таки ви будете працювати з «цеглинками», як з конструктором.

Виходить щось типу страви з бістро - прийнятне за якістю, швидко пріготовімое, але не зовсім вже Fast Food, про який піде мова нижче.

Анімація за допомогою Motion Tween

Анімація за допомогою motion tween заснована на принципі класичної анімації - компонувань і фазовкі. З його допомогою можна зробити будь-яку кількість фаз між ключовими положеннями. Це поширюється тільки на прості рухи - стиснення, розтягнення, рух по прямій, рух по траєкторії, поворот, збільшення. Якщо поєднати деякі з цих рухів, можна домогтися цікавих ефектів, наприклад зміни перспективи або ракурсу. Мінус в тому, що такий рух, як хода людини, виходить механічним.

Природно, цей метод використовується більшістю початківців аніматорів, т. К. Простий і описаний в довідці до Flash. Але професіоналізм проявляється не тільки в знанні техніки, але і в умілому та своєчасному її застосуванні, тому ми не заперечуємо важливість і корисність цієї функції Flash.

Наприклад, motion tween можна використовувати для анімації кнопок або який-небудь механіки, наприклад стрілки годинника, що відкриваються дверей, руху неживих предметів (наприклад, польоту каменя).

Оптимізація технологічного процесу (шари, кліпи, бібліотеки і їх розумне використання)

У Flash зручніше працювати з перекладанням, доповнюючи її фазовкой motion tween. Для цього потрібно зберегти всі деталі анімаційного ролика як символи. Припустимо, якщо вам потрібно, щоб в кадрі постійно падав сніг, то вихідним символом буде одна сніжинка, збережена як graphic (Символ 1). Ця сніжинка падає через весь кадр - анімація за допомогою motion tween буде більш природна, якщо сніжинка стане падати не по прямій, а по хвилястою траєкторії. Падіння сніжинки теж зробимо символом (Символ 2 - movie clip). В Символ 3 (movie clip) помістимо десяток падаючих сніжинок різного розміру - Символів 2. Сніг готовий. Вкладеність символів може бути нескінченною, головне - не заплутатися в них.

Різниця між movie clip і graphic в тому, що перший програється повністю незалежно від кількості кадрів в сцені і повторюється знову (сніг йде безперервно). Символом graphic можна управляти всередині сцени - зупинити його на потрібному кадрі або повторити стільки раз, скільки необхідно.

озвучування

Озвучування - одна з найскладніших завдань при створенні мультфільму в програмі Flash. Мало того, що створення дійсно цікавого звуку - абсолютно особливе завдання, що вимагає професійного підходу (в нашій компанії над цим працює фахівець-звукоінженер, композитор за освітою), постійно виникають труднощі технічного характеру - синхронізація, оптимальне стиснення сигналу і ще раз синхронізація.

Якщо нас зовсім не цікавить розмір файлу (наприклад, Flash використовується для мультфільму, який не буде відтворюватися через Інтернет), тоді найправильніший шлях - створення окремої звукової доріжки і її розміщення в окремому шарі в тому ж файлі, де знаходиться графіка, з режимом відтворення Stream. В цьому режимі забезпечується синхронізація з відтвореним звуком, причому, якщо процесор комп'ютера глядача не встигає промальовувати кадри з тією швидкістю, з якою йде звук, то вони будуть просто пропускатися. Тобто існує гарантія, що незалежно від конфігурації комп'ютера користувача звук буде до кінця синхронізований із зображенням.

Правильніше писати музичний супровід на всю довжину мультфільму, але часто таке рішення є неприйнятним через сильно зростаючих розмірів фільму. Тоді пишеться велика звукова петля (Loop) такої довжини, щоб не втомити глядача частим повторенням однієї і тієї ж мелодії, а всі фази розвитку і руху фільму підкреслюються спеціально написаними шумовими ефектами і озвучуванням голосів.

Існує ще один метод, при якому створюється саундтрек (только музика без шумів и голосів, но Великої довжина) поміщається в окремий файл, и при качана програвання основного файлу з графікою дається команда LoadMovie ( "Звукові файл.swf»), при якому відбувається одночасне відтворення звуку и его підкачка через Інтернет. Такий метод дозволяє Написати Досить об'ємний Звуковий супровід, Аджея при правильному стісненні звуку (например в формат MP3) відбувається Фактично потокове відтворення. Однак виникають складнощі з синхронізацією і небезпека, що якщо у глядача канал зв'язку з Інтернетом недостатня швидкий для відтворення такого файлу, то звук пропаде взагалі.

Шумові ефекти ми рекомендуємо вставляти в ключові кадри окремого спеціального шару. Якщо шумові ефекти перетинаються, то взагалі в кілька шарів. Синхронізація шумових ефектів дуже важлива, тому розміщення їх в ключових кадрах в потрібному місці мультфільму - єдиний спосіб домогтися правильного результату.

Голоси героїв ми також розміщуємо в ключових кадрах, відповідних часу початку їх відтворення. Якщо фраза велика, наприклад складається з декількох пропозицій, то слід розбити її на невеликі шматочки і розмістити кожен в потрібному місці. При цьому вкрай важлива інтонація актора, який займається озвученням персонажа. У місцях, де фраза буде розрізатися, треба домогтися падіння інтонації голосу, так як розрив звукового файлу може виявитися помітний. Нам для хорошого результату доводиться неодноразово переписувати звук. Що, власне, відбувається і при створенні класичного мультфільму - дубль, ще дубль.

Після запису всіх звукових елементів, розміщення їх у фільмі, попереднього відомості настає останній етап - регулювання гучності. Засоби Flash дозволяють налаштовувати гучність музичної фрази протягом часу її відтворення, необхідно лише ретельно і ретельно налаштовувати кожен звук, кожен голос, кожен шум.

Тільки після налаштування звуку мультфільм придбає професійний вид.

Організація виробництва анімації (сценарій, звук, режисура і т. П.)

Тепер перейдемо до того, з чого треба починати - до грамотного і професійного відношенню до творчості. Правильно організований процес дозволить, не дивлячись на складність, в результаті зробити мультфільм швидше і якісніше. Отже ...

Анімаційний фільм - це історія, придумана і розіграна режисером для вдячних глядачів. Щоб історія була цікава і не викликала у глядача здивованих питань (які, швидше за все, він вам задати не зможе), режисерові потрібно добре підготуватися до розповіді.

Для початку пишеться сценарій - основоположний документ, в якому відображена вся суть створюваного мультфільму. Сценарій треба продумати заздалегідь, розписати всі діалоги, уявити собі все, що відбувається на екрані. Відхід від сценарію на наступних стадіях загрожує важкими наслідками і збільшенням часу (і вартості) проекту.

Потім придумуються персонажі, їхні характери і образи. На цьому етапі виділяється головна тема всього оповідання. Далі режисер створює розкадрування фільму - в ній представлена ​​вся історія картина за картиною, з розбивкою на епізоди, сцени і плани. Придумуються способи, якими буде втілюватися ідея розповіді. Це частина роботи, що показує якість режисерського задуму, можна сказати, висоту його польоту. Навіть при найкращих художників, але при відсутності нормальної режисури, не вдасться створити якісний мультфільм. Зате зворотні приклади, коли глибина режисури витягувала малобюджетні (або аматорські) фільми на топ-місця в рейтингах, всім нам відомі.

У цей час художник малює ескізи до фільму з детальною розробкою персонажів, колірної гами і загального художнього стилю; тут виражається його бачення світу, все внутрішні задумки. Персонаж повинен бути промальований в максимально великій кількості ракурсів, в різних типах рухів, емоцій, дій. При погляді на добре розроблений персонаж відразу стає зрозумілий його характер.

Потім робиться власне анімація (див. Вище). Після того як вся анімація готова, відбувається остаточний монтаж і озвучування - синхронні шуми (кроки, стукіт, вибухи та ін.). Підкладається фонова музика. Вона може бути спеціально написана композитором під зображення, або зображення малюється і монтується під уже написану музику (відеокліп). Музика доповнює образотворчий ряд.

Отже, фільм готовий, історія розказана.

Процес цей досить довгий і трудомісткий, але, врешті-решт, ніхто не заважає вам не звертати уваги на все, що тут написано, і малювати у Flash так, як вам заманеться.

Удачі вам!!!

Про авторів: Ольга Кудрявцева ( [email protected] ) - художник-аніматор, «Місто-Інтерактив», професія - режисер анімаційного фільму, ВДІК; Максим Манилов ( [email protected] ) - директор компанії «Місто-Інтерактив», мультимедіа-підрозділу компанії «Місто-Інфо»; Тимофій Непомнящий ( [email protected] ) - технічний директор компанії «Місто-Інтерактив».

Jsp?

Новости

также можем предложить:
печать бланков и прайс-листов | печать визитных карточек (визиток)
изготовление папок и меню | изготовление блокнотов
печать листовок

Связаться с менеджером для оформления заказа:
тел.: +38 (062) 349-56-15, 348-62-20
моб.: +38 (095) 811-22-62, +38 (093) 665-38-06,
+38 (067) 17 44 103
факс: +38 (062) 332-28-98
e-mail: [email protected]
г. Донецк, ул. Артема, 41

   2010 © Восток Маркетинг Яндекс.Метрика