Восток Маркетинг


Статьи

Полум'яні мотори, частина 2. Огляд платних ігрових движків

  1. тривимірний квест З усіх описаних в статті движків самим незвичайним є Quest3D. Він поєднує в собі...
  2. Доріжки різні бувають
  3. тонкощі освоєння

тривимірний квест

З усіх описаних в статті движків самим незвичайним є Quest3D. Він поєднує в собі елементи найпотужнішою середовища для розробки високотехнологічних ігор і нескладного конструктора для початківців девелоперів або навіть геймерів. Є пізнання в програмуванні та моделлинг - створюйте просунутий проект. Хочете позбавитися і зібрати на коліні простеньку аркаду або головоломку - Quest3D теж доведеться до речі.

По частині технологій движок, звичайно, поступається топовим рішенням на кшталт UE 3 або Source - це трохи інші вагові категорії, та й як конструктор для новачків він трохи гірше, ніж Dark Basiс. Але ось такого незвичайного поєднання можливостей, як в Quest3D, немає ні в одному іншому двигуні.

Щоб дізнатися більше конкретно про Quest3D і про ніші недорогих ігрових движків в цілому, ми звернулися до директора компанії Act-3D (творці движка) Ремко Якобс.

терни класифікації

[ «Ігроманія»]: Ремко, а до якої взагалі категорії інструментів відноситься Quest3D? Начебто і движок, але при цьому є візуальне середовище програмування, що наближає його до категорії ігрових конструкторів.

[Ремко]: На конференціях розробників програмного забезпечення мені часто задають це питання. Якщо чесно, я не знаю, що відповісти. Quest3D, напевно, не можна віднести ні до однієї з категорій. Ми звикли називати своє дітище багатофункціональною системою для розробки real-time-додатків - це, мабуть, і є найточніше визначення.

Тобто ми маємо не движок, але і не конструктор. Адже ми спеціально схрестили ці два типи програм, щоб розробники ігор і утиліт могли вибирати, як їм зручніше за все працювати. Навіть у досвідчених програмістів не завжди є час, щоб писати з нуля весь код програми. Та це й не потрібно. Кодувати з нуля потрібно тільки те, що до цього не було зроблено кимось ідеально. А якщо є ідеал, навіщо винаходити велосипед? Тому навіть професіонали часто користуються закладеним в Quest3D модулем візуального програмування: просто перетягують на форму нові елементи. Вас же не дивує, що, наприклад, в Delphi вшиті безліч готових моделей! Ось і у нас в движку є якийсь набір цеглинок, які можна довантажити в будь-який момент.

Ось і у нас в движку є якийсь набір цеглинок, які можна довантажити в будь-який момент

Quest3D має дуже логічну і зручну деревоподібну структуру.

До речі, що стосується створення ігор ... в цьому випадку з нуля доведеться писати значно більше, ніж при розробці утиліт. У ігрострой стандартів програмування поки значно менше, ніж при розробці неігрових продуктів.

Незабаром ми плануємо випустити четверту версію Quest3D, ось там буде куди більше уваги приділено розробці великих проектів, зокрема ігор. Адже одна з головних проблем великих девелоперів - упорядкування інформації. Це ж величезна кількість папок, файлів, графіки. І все це взаємопов'язано один з одним на самому різному рівні. У Quest3D 4.0 працювати з тисячами елементів буде досить просто: можна об'єднувати файли і папки в групи, тасувати їх і, що найважливіше, в будь-який момент можна буде подивитися, що куди перемістилося і з якими файлами взаємодіє.

[ «Ігроманія»]: Тобто Quest3D - не тільки ігровий движок? Чому тоді про нього найчастіше згадують саме геймдевелопери?

[Ремко]: Правильніше буде сказати, що про Quest3D і розробники ігор теж говорять часто. А так наш движок досить популярний серед архітекторів, на телебаченні, з його допомогою створюються навчальні програми та презентації, навіть для створення прототипу «віртуальної реальності» його хтось ліцензував. При цьому, зверніть увагу, така універсальність майже не применшує ігрових можливостей движка.

[ «Ігроманія»]: Для ігор якого жанру найбільше підходить Quest3D? Чи можна зібрати на його базі, наприклад, складний екшен типу GTA: SA або красиву RTS?

[Ремко]: Quest3D не накладаються ніяких жанрових обмежень на розробників. З одного боку, це добре. Зверніть увагу, на багатьох ігрових движках - навіть на найкращих на кшталт серії Unreal Engine - створюються візуально і технічно дуже схожі гри. Один движок - один тип гри. Стратегічний движок майже неможливо ув'язнити під розробку екшену, в свою чергу, екшен-движки малопридатні для стратегій.

Ми ж намагалися зробити продукт, на якому можна створювати гру будь-якого жанру. Втім, зазначу. Для розробки чогось в дусі GTA 4 необхідно продумати безліч деталей і написати спеціальні функції, які дозволять обробляти величезні 3D-сцени з динамічними об'єктами. На жаль, в Quest3D такої кількості функцій немає. Це не означає, що на нашому движку можна розробити таку складну гру, це лише означає, що досить багато елементів, класів, функцій і структур вам доведеться розробити самостійно.

Доріжки різні бувають

[ «Ігроманія»]: Прийнято вважати, що для створення кращої графіки в іграх обов'язково потрібен або UE 3, або Source? Чи так це? А що ж дешевші движки? Ось, наприклад, ваш Quest3D в плані графіки на що здатний?

[Ремко]: Знаєте, почасти це думка вірно. Якщо ігровий движок створювався з акцентом на рендеринг незрівнянною картинки, то - ось тут увага! - з його допомогою зробити цю саму картинку буде простіше. Але це зовсім не означає, що такий же візуалізації можна досягти за допомогою інших движків. Просто це буде трохи складніше і довше.

Quest3D відмінно справляється з обробкою тіней і освітлення в реальному часі, а також без праці перетравлює високополігональні моделі.

Quest3D підтримує всі без винятку технології DirectX 9: це і шейдери, і HDR-ефекти, і бампи з параллаксом, і анізотропне згладжування. А раз є підтримка всього цього, значить, можна створювати ігри рівня Unreal Tournament 3, Gears of War, Call of Duty 4. Ось до Crysis наш движок поки не дотягує, але для цього потрібна підтримка DX 10. Ми могли б додати її в движок, але поки не плануємо. Це може відлякати наших постійних клієнтів, розробники масово поки не переходять на DX 10. Скажу більше: до того моменту, поки DX 10 почне правити балом, пройде ще мінімум півтора-два роки. Технологія не обкатана, а в DX 9 зараз будь-який розробник орієнтується як у себе вдома. Та й з точки зору продуктивності дев'ята версія куди краще.

[ «Ігроманія»]: Як реалізована підтримка фізики в Quest3D, чи можна інтегрувати даний движок зі сторонніми фізичними бібліотеками?

[Ремко]: Поточна версія Quest3D підтримує фізичну бібліотеку ODE, яка відмінно підходить для обігравання стандартних «фізичних» ситуацій. Однак з релізом четвертої ітерації Quest3D ми інтегруємо в програму так званий «ньютоновский» фізичний движок - Newton Game Dynamics. Він дозволить розробникам витворяти з фізикою все що завгодно. У «ньютоновском» движку величезна кількість спеціальних керуючих функцій, так що можна хоч невагомість моделювати, хоч світи, де гравітація спрямована в самі різні сторони.

[ «Ігроманія»]: Початківці розробники люблять задавати питання, скільки полігонів може обробити той чи інший движок. Як із цим справи у Quest3D?

[Ремко]: Ну, початківці розробники взагалі люблять задавати багато неправильних питань. Число полігонів в сцені актуально для 3D-моделлер. Ось в ZBrush можна зробити модель фантастичною деталізації з декількох мільярдів полігонів, а в якомусь Blender вже не вийде. Тут важливо число полігонів.

А ігровим движкам, навіть безкоштовним, за великим рахунком неважливо, скільки полігонів в кадрі. Було б залізо нормальним, так про оптимізацію розробники не забули. Як ви вже здогадалися, в Quest3D теж немає ніякого обмеження щодо кількості полігонів, хоч сто мільярдів довантажити - движок впорається. Тільки ось fps будуть в районі «один кадр на годину», але прорахувати - не проблема.

[ «Ігроманія»]: Одна з проблем при роботі практично з будь-якими двигунами - створення тривимірних моделей. В якихось двигунах можна використовувати 3DS Max, десь додаються спеціальні редактори або конвертери з популярних форматів. Чому взагалі такий розбрід і хитання? Невже не можна стандартизувати?

[Ремко]: Так, було б непогано привести все до єдиного стандарту, тільки от не виходить. Конвертація 3D-моделей - один найскладніших етапів, ідеального рішення просто немає. Були б всі движки запрограмованим однаково, була б інша справа. А так код скрізь різний, оптимізація проходить за різними принципами. От і виходять нестиковочка.

Взагалі кажучи, тут немає єдиного ідеального рішення. При експорті моделей завжди мають місце дрібні конверсійні помилки, а іноді і зовсім несподівані результати. Тому ми намагаємося просто дати розробникам вибирати, як довантажувати в наш движок тривимірну графіку. А вже вони підбирають найбільш зручний для них спосіб. До речі, те, що всі працюють з 3D по-різному, зайвий раз доводить, що універсального методу не існує.

У Quest3D тривимірні моделі можна завантажити наступними способами.

- Найбільш простий варіант - експортувати створені моделі в 3DS X- або LWO-файли і безпосередньо довантажити їх в Quest3D. Вбудовані імпортери 3D-об'єктів ідеально налаштовані і налагоджені, вони дозволяють без помилок довантажувати в редактор затекстурірованние моделі, із закріпленою за ними skinning-анімацією.

- Можна використовувати для перегонки спеціальну програму Polytrans, інтегровану в Quest3D. Вона вміє працювати з величезною кількістю форматів, але є своя проблема: не всі формати ідеально адаптуються під движок. Ми, звичайно, виправляємо помилки, але роботи ще непочатий край.

- У нас є спеціальний плагін під 3DS Max для експорту моделей у формат движка Quest3D. Але тут, самі розумієте, мова йде тільки про «Макса», якщо ви звикли працювати в іншому моделлера, то плагін вам не знадобиться. Хоча ні, можна конвертувати файл з якого-небудь моделлера спочатку в «Макс» (незалежних редакторів вистачає), а потім вже в Quest3D. Але це якось надто вже довго.

- Ну і, нарешті, останній на даний момент варіант - використовувати спеціальний модуль імпорту Collada, який з'явиться в Quest3D 4.0.

тонкощі освоєння

[ «Ігроманія»]: Давайте поговоримо про «конструкторської» частини вашого движка. Адже схожих програм багато, розкажіть, скільки часу потрібно непідготовленому користувачеві, щоб освоїти конструктор, вбудований в Quest3D, і зробити на ньому нескладну гру?

Адже схожих програм багато, розкажіть, скільки часу потрібно непідготовленому користувачеві, щоб освоїти конструктор, вбудований в Quest3D, і зробити на ньому нескладну гру

Прототип тривимірного екшену, створений в Quest3D менш ніж за місяць.

[Ремко]: Новачкові, раніше взагалі не працював в Quest3D, на розробку найпростішої гри знадобиться близько тижня. Досвідчений девелопер зможе створити примітивну аркаду буквально за 1-3 дні. Я трохи утрирую, насправді все залежить від початкової підготовки користувача. Якщо він взагалі не знає програмування, то навіть над банальною головоломкою доведеться попітніти тижні три.

Ми, до речі, не раз проводили експерименти. Давали Quest3D користувачам, які не знайомі з програмуванням, і дивилися, що у них вийде. Бувало, що у кого-то процес створення маленької гри розтягувався на місяць, але не було жодного випадку, щоб у людей взагалі нічого не виходило.

[ «Ігроманія»]: Тепер питання з області високих матерій. Припустимо, команда розробників зробила на основі Quest3D цілком пристойну гру, випустила її на дисках, непогано заробила. А чи можна зробити на движку інструментарій до гри - редактори карт, моделлера, конвертери?

[Ремко]: Цілком. Я вже говорив про Newton Physics, це відмінний приклад інструменту, написаного з використанням SDK. Модулі та плагіни ми теж робимо в SDK, так що тут хвилюватися не варто. В інших не надто дорогих двигунах ця функція теж зазвичай є.

[ «Ігроманія»]: Трохи банальне запитання, але все ж. Чому розробники по всьому світу поголовно працюють під DirectX?

[Ремко]: Я так розумію, що ваше запитання з подвійним дном? Правильніше було б запитати, чому DirectX (точніше, Direct3D) перемагає OpenGL. Ну, по-перше, не так вже й перемагає. На ігровому фронті - так, а ось багато програм і тривимірні презентації пишуться саме під OpenGL, у цієї бібліотеки є свої переваги.

Ми колись думали зробити підтримку і того, і іншого, але зіткнулися з низкою складнощів: щоб движок міг працювати з Direct3D і OpenGL одночасно, треба вносити в нього безліч штучних обмежень. У підсумку ми вибрали DirectX, тому що ця графічна бібліотека підтримується більшістю виробників заліза. Думаю, не останню роль тут зіграла маркетингова політика Microsoft. Добре це чи погано - не нам вирішувати, ми працюємо з тим, що є, а DirectX дуже зручний.

А якщо є ідеал, навіщо винаходити велосипед?
«Ігроманія»]: Тобто Quest3D - не тільки ігровий движок?
Чому тоді про нього найчастіше згадують саме геймдевелопери?
«Ігроманія»]: Для ігор якого жанру найбільше підходить Quest3D?
Чи можна зібрати на його базі, наприклад, складний екшен типу GTA: SA або красиву RTS?
Чи так це?
А що ж дешевші движки?
Ось, наприклад, ваш Quest3D в плані графіки на що здатний?
«Ігроманія»]: Як реалізована підтримка фізики в Quest3D, чи можна інтегрувати даний движок зі сторонніми фізичними бібліотеками?
Як із цим справи у Quest3D?

Новости

также можем предложить:
печать бланков и прайс-листов | печать визитных карточек (визиток)
изготовление папок и меню | изготовление блокнотов
печать листовок

Связаться с менеджером для оформления заказа:
тел.: +38 (062) 349-56-15, 348-62-20
моб.: +38 (095) 811-22-62, +38 (093) 665-38-06,
+38 (067) 17 44 103
факс: +38 (062) 332-28-98
e-mail: [email protected]
г. Донецк, ул. Артема, 41

   2010 © Восток Маркетинг Яндекс.Метрика