Восток Маркетинг


Статьи

Настільна гра Еволюція / Evolution купити можна тут

  1. Мій хом'ячок довго мутував до мамонта, а потім поплив! «Еволюція» - це гра про різні види, які вам...
  2. Як побудувати тварина?
  3. О, тут є хижаки?
  4. А що вони їдять, коли не їдять один одного?
  5. Голод?
  6. Тигри їдять все!
  7. Двигун прогресу
  8. Ігровий баланс
  9. Для кого ця гра?
  10. Що в коробці?
  11. Доповнення та видання:
  12. Ольга
  13. Про настільній грі Еволюція
  14. автори:
  15. механіки:
  16. висновок психолога

Мій хом'ячок довго мутував до мамонта, а потім поплив!

«Еволюція» - це гра про різні види, які вам належить розвивати в процесі природного відбору. Це одна з кращих вітчизняних навчальних ігор, що відрізняється високим рівнем ігрового процесу. Одним словом - справжній російський хіт.

Про що гра?

Кожен вид представлений в грі одним тваринам. Як в стратегічних настільних іграх гравці «апгрейдят» будівлі або обважують армії зброєю, амуніцією і поліпшеннями, так і тут вам належить покращувати істот. Чим пристосувань ваші види до життя в суворих умовах конкуренції і обмеженою кормової бази - тим більше очок ви отримаєте в кінці гри.

Як побудувати тварина?

Будь-яка карта гри може бути властивістю виду (тобто «вдягатися» на тварину), або самим тваринам, якщо викласти її сорочкою вгору. Зазвичай перший хід починається з викладання одного-двох звірів і розвитком або захисних характеристик (щоб не з'їли), або атакуючих властивостей (щоб їсти самому).

О, тут є хижаки?

Так, і в цьому вся принадність гри. Будь-яка тварина без спеціального захисту може бути зжерти найбезцеремоннішим чином. Наприклад, просто звір з однієї карти - це явна жертва. Звірятко з камуфляжем - жертва тільки для хижаків з гострим зором. Отруйного звірка ніхто їсти не буде. Великого може з'їсти тільки великий - і так далі.

А що вони їдять, коли не їдять один одного?

Кожен хід кидається кубик на розмір кормової бази. Якщо її вистачає - всі задоволені. Якщо немає - починається вимирання тих, хто не поїв ... і хижаки починають ганяти слабких. Тварина їсть за розміром: наприклад, хижак споживає більше енергії, ніж травоїдна, велике - більше, ніж маленьке, а звір з паразитами їсть «в три горла». Відповідно, великий хижак з паразитами - це справжній шедевр природи, здатний їсти тоннами. Інша справа, що йому може і не дістатися їжі: адже її запаси жорстко обмежені.

Голод?

Так, це другий двигун еволюції після хижаків. Щоб вирішити проблему голоду, є маса варіантів: взаємозв'язку між тваринами (наприклад, можливість удвох є одне і те ж), «дожіраніе» за хижаками кісток і інших останків, накопичення жирових запасів в ситі роки, або, як екстрений варіант для гравця - викладання декількох «жертв» без властивостей для своїх же хижаків.

Тигри їдять все!

Цілком реальна ситуація, коли для захисту від вашого вельми «крутого» хижака всі гравці за столом вирішать, наприклад, зробити своїх тварин водоплавними. В цьому випадку залишився в гордій самоті на суші хижакові залишається тільки два варіанти: смоктати лапу в пошуках нормальної їжі ... або ж пірнати за жирною смачною їжею, «отеволюціоніровав» собі зябра.

Двигун прогресу

Чим більше у вас тварин - тим більше карт ви тягнете кожен хід. Це означає, що вигідніше будувати не одну «фортеця на ніжках», а багато видів, пов'язаних між собою в харчовому ланцюгу і підтримують один одного.

Ігровий баланс

Спочатку досить випадковий через помилки гравців, але до 3-4 партії «устаканівается». Далі все починає залежати від кубика і приходу карт: наприклад, якщо вам за партію дістанеться два «відкидання хвоста», можна сміливо припустити, що ви переможете. З іншого боку, баланс відмінно зміцнюється дипломатією: проти гравця з самими «товстими» тваринами зазвичай об'єднуються всі інші, тому будьте готові до серйозних інтриг.

Для кого ця гра?

  • Для тих, хто любить спокійні ігри в дусі «Зельеваренія» , «Арне» або «MTG» ;
  • Для батьків і вчителів, які прагнуть донести знання про еволюцію до дитини (до речі, гра створена вчителем біології);
  • Для тих, хто шукає невеликий подарунок колезі або одного;
  • Для любителів хороших настільних ігор.

Що в коробці?

Колода карт тварин або властивостей (для гри на велику компанію вам знадобиться дві колоди, тобто дві коробки гри), фішки жиру, основної та додаткової кормової бази, кубики та правила російською мовою.

Доповнення та видання:

Олена

«Купила молодій людині в якості подарунка. Йому дуже подобається ця гра! :) »

Ольга

" Чудова гра! На початку все тихо і мирно. «У мене норних тварина» «А у мене водоплавних!» «А у мене їх два, Вася і Федя, вони симбіонти» «А у мене буде хижак і я вас всіх з'їм!»
Потім починається цікаве. «Я тебе з'їм!» - «А я втечу!» - «А я швидкий!» - «тоді я спираючись!» - «А я пильне» - «Тоді я відкину хвіст!» «Ааа, навіщо ти з'їв мого Васю, тоді його брат Федя стане хижаком і буде мстити! »
Але найцікавіше відбувається під кінець. «Ти з'їв мого Васю, ось тобі ще один паразит!» - «Куди мені ще один паразит, ти на нього подивися, він же зараз виграє! Кинь йому, я ще додам, і ми його скинемо! »-« На нього я своїм хижаком на наступному колі нападу, а ти вбив мого Васю! »»

У Еволюцію я ще в общаге грав. Крута механіка! Можна робити багато маленьких або одну велику, але головне не переборщити, щоб не зайти в глухий кут. Тут завжди треба спостерігати за іншими. І тут близько до життя: з'явився шаблезубий тигр, і треба терміново ставати водоплавним, інакше тобі хана! Можна кожен хід робити багато маленьких черв'ячків і розплодитись, за рахунок цього виграти. У ній немає майстер-стратегії, вона неочевидна.

Це третя моя улюблена гра. Дуже класна, але дисбалансований для двох гравців. На 3-4 гравців - просто безумство, відмінно заходить. Я саме про базову версію, це маленький шедевр. Дивно, що вона з'явилася в Росії, тому що у нас такого геймдізайн не було. Видавець спростив її до базової версії - це геніально. Мінус тільки в умовному арте і написах англійською, але це не заважає грати.

Грав в звичайну і подарункову і дарував. Друг на факультеті біоінженерії, ось йому подарував, він в захваті. Круто, що сам створюєш своє істота. Воно може бути будь-яким, незвичайним і мати саме ті здібності, які ти вирішиш. І вона дуже продумана, видно, що людина розуміла, що він робить, і все дуже збалансовано. Гарна і цікава.

Краща якісна стратегія, дико варіативна, при цьому угарная, і в голові щось відкладається, якісь біологічні поняття. Кльово, що створюєш своє істота, і все це в мінімалістичному оформленні. Це класно йде, можна зробити лютого мутанта, жирного і безсмертного. Всіх пожирати - і померти від паразитів. У мене була істота на ім'я Брюс Уейн, він їв своїх братів і помер від кількості паразитів. Люто варіативно за рахунок великої кількості карток.

Приклади властивостей тварин

жетони харчування

опис карт

Двосторонні властивості в Еволюції

Паразит з жирком

Елементи настолки Еволюція

годування тварин

Настільна гра Еволюція

створення тварин

взаємодія жівоних

Зовнішній вигляд гри

Правила Еволюції

Про настільній грі Еволюція

Стратегічна гра для 2-4 учасників. Суть гри в розвитку популяції тварин за допомогою властивостей виду таким чином, щоб вид вижив і зайняв лідируюче положення в екосистемі.

автори:

Дмитро Кнорре (Dmitry Knorre) ,

Сергій Мачин (Sergey Machin) .

Вперше вийшла в 2010 році.

механіки:

Доповнення та видання:

видавці:

Росія - правильні гри , Stolitsa Design Group, RBG

висновок психолога

Дата проведення дослідження: жовтень 2014 року - березень 2015 року

Методики дослідження:

  • Тест для діагностики самостійності мислення
  • Тест структури інтелекту Амтхауера
  • Тест Тулуз-Пьерона для діагностики уваги і швидкості переробки інформації
  • Завдання Гілфорда для оцінки уяви
  • Завдання Гілфорда для оцінки дивергентного мислення
  • Тест на вивчення інтелектуальної лабільності

У дослідженні взяли участь: учні 7-11 класу (124 особи), у віці від 13 до 19 років
Мета дослідження: Вивчення впливу настільних гра не психічно-пізнавальні процеси підлітків

висновок:

В рамках роботи експериментально-ісслледовательской майданчика була організована робота гуртка в позаурочний час для учнів середнього і старшого ланки шкільного навчання. На гуртку учням пропонували пограти в різні настільні ігри та після 6 місяців роботи гуртка були вивчено вплив настільних ігор на різні психічно-пізнавальні здібності.

Перед початком ігрового процесу, на перших заняттях, була проведена діагностика на вивчення візуального інтелекту, самостійність мислення, дивергентного мислення, творчої уяви, інтелектуальної лабільності, швидкість переробки інформації і уважність.

Далі приходячи на заняття хлопці самі вибирали в яку гру вони будуть грати, і хто конкретно буде грати в ту чи іншу гру. Серед пропонованих ігор були такі:

  • шакал
  • Нефаріус
  • опір
  • абракадабра
  • Компаріті Кіно
  • Тримай парі.

Аналізуючи динаміку за різними показниками інтелектуальних здібностей, відзначимо наступні особливості.

Візуальний структурний інтелект

До проведеного експерименту у більшості учнів 31,2% відзначався середній рівень вираженості. Даний рівень характеризується тим, що учень може зрозуміти сенс схематичного малюнка, що пояснює умову задачі або виклад текстового матеріалу, але вагається з перекладом вербальної інформації в візуально-графічну. Після експерименту даний показник змінився. У більшій частині учнів 28,3% відзначається хороший рівень вираженості. Даний рівень характеризується тим, що дитина без труднощів, самостійно може користуватися графічним матеріалом, вдаватися до використання малюнків для більш повного засвоєння і розуміння інформації. Зміна за даним показником сприяла гра Компаріті кіно.

Структурно-динамічне візуальне мислення

До експерименту у більшій частині учнів відзначався або хороший, або слабкий рівень вираженості (48,8% і 43,8% відповідно). Слабкий рівень характеризується тим, що дитина не вміє «читати» таблиці, не розуміє сенсу інформації, представленої в табличному вигляді. Якщо таблиця міститься в тексті, то дитина обмежується читанням пояснюючих до неї фраз. Мислення в цілому може залишатися статичним, описовим. Після експерименту розподіл за цим показником значно змінилося: менше 30% учнів мають слабкий рівень вираженості, а у більшій частині учнів відзначається хороший рівень - 55,6%. Зміна за даним показником сприяла гра Компаріті кіно.

Комбинаторное візуальне мислення

До експерименту у 15,1% учнів відмічався слабкий рівень вираженості, а після експерименту даний показник зменшився майже в 2 рази, і склав 8,1% учнів. Також варто відзначити, що показник хорошого рівня виразності за даним критерієм виріс з 47,5% до 52,4% учнів.

абстрактне мислення

За підсумком первинної діагностики у більшій частині учнів - 54,1% відзначається слабкий рівень вираженості абстрактного мислення, після проведеного дослідження результат значно покращився. Слабкий рівень вираженості відзначається у 35% учнів, а у більшій частині учнів - 58,9% відзначається середній рівень вираженості. Слабкий рівень вираженості свідчить про те, що дитина оперує тільки конкретними (якісними уявленнями) образами, предметами або їх властивостями і поки не здатний виділяти і оперувати їх відносинами. Підвищення загального рівня вираженості серед учнів з слабкого до середнього рівня виразності сприяли гри Компаріті кіно і Тримай парі.

образний синтез

За підсумком первинної діагностики у більшій частині учнів - 52,4% відзначається слабкий рівень вираженості образного синтезу, а після проведеного дослідження результат значно покращився. Слабкий рівень вираженості відзначається у 40,4% учнів, а у більшій частині учнів - 55,6% відзначається середній рівень вираженості. Образний синтез - здатність до формування цілісних уявлень на основі послідовно надходить, несистематизированной, розрізненої або уривчасті інформації. Цілісність виникає на основі образного синтезу, а не логічного структурування. Формується саме загальне уявлення, образно об'єднує всю необхідну інформацію і тому потребує надалі логічному аналізі свого осмислення. Образний синтез є однією з основних операцій системного мислення, яке необхідно в емпіричних дослідженнях (для осмислення різноманітної і розрізненої інформації), при роботі з нових напрямків і на стику наук. Він також є одним з основних компонентів практичного інтелекту, що дозволяє швидко розуміти ситуацію в цілому і вибирати оптимальний напрямок для подальших дій. Підвищення загального рівня вираженості серед учнів з слабкого до середнього рівня виразності сприяли гри Тримай парі і Опір. Також, крім вищевказаних ігор, розвитку даної здібності може сприяти гра Еволюція.

просторове мислення

За підсумком входить діагностики у більшій частині учнів - 52,3% відзначається середній рівень вираженості просторового мислення, у 27,7% - хороший рівень і у 4,9% високий рівень вираженості. Після експерименту розподіл було наступне: середній рівень - 46,8%, хороший рівень - 40,3%, високий - 9,7%. Просторово мислення - здатність до вичленовування просторової структури об'єктів і оперування вже не образами об'єктів і їх «зовнішніми» властивостями, а внутрішніми структурними елементами Підвищенню загальних показників рівня виразності просторового мислення сприяла гра Шакал. Також розвитку даного показника можуть сприяти такі ігри як Унікуб, Цеглинки, Кубики для всіх, запропоновані Б.Н. Нікітіним, а також більш складні ігри-конструктори і комп'ютерні ігри типу Тетріс.

самостійність мислення

Показники за даним критерієм в ході проведеного експерименту істотно не змінилися, розподіл рівня виразності до експерименту: у більшій учнів 47,6% відзначається слабкий рівень, у 29,9% середній, у 23,5% хороший рівень вираженості. Розподіл по рівня виразності за результатами підсумкової діагностики: у більшій частині учнів - 48,4% слабкий, у 31,2% середній, у 20,4 хороший рівень вираженості.

Слабкий рівень самостійності мислення характеризується тим, що дитина може діяти тільки тоді, коли безпосередньо перед роботою отримує детальну інструкцію, як саме треба діяти. Якщо учневі сказали, що треба робити, але не пояснили як треба робити, то роботу він виконати не зможе. Учень може не відчувати труднощів. Якщо в завданні буквально повторюється алгоритм якоїсь діяльності, яку він виконав недавно. Якщо в спосіб роботи вносяться якісь зміни, то дитина може вже не впоратися. Якщо дитина стикається з будь-якими труднощами, то зазвичай і не намагається розбиратися самостійно, а шукає допомоги у однолітків або вчителя.

дивергентное мислення

За результатами проведеного експерименту сильної динаміки зміни процентного розподілу відповідей за рівнями вираженості не спостерігається. За результатами входить діагностики розподіл відповідей за рівнями вираженості наступне: слабкий рівень - 50%, середній рівень - 37,9%, хороший рівень - 7,3%, високий рівень - 4,8% учнів. За результатами підсумкової діагностики розподіл за рівнями вираженості наступне: слабкий рівень - 57,2%, середній рівень - 24,2%, хороший рівень - 9,7%, високий рівень - 8,9% учнів. Дивергентное (творче) мислення характеризується широтою розумового пошуку, умінням використовувати віддалені аналогії і асоціації, знаходити нестандартні, оригінальні рішення, долаючи звичні шаблони і усталену думку. Часто дані властивість визначається як гнучкість мислення, здатність застосовувати різноманітні підходи і стратегії при вирішенні проблем, готовність і вміння розглядати наявну інформацію з різних точок зору.

Слабкий рівень вираженості свідчить про те, що мислення конвергентно, лінійно (протилежне дивергентному). Дитина не може вийти зі звичних шаблонів мислення, поглянути на ситуацію по-новому. «Він переконаний», що кожна задача має тільки одне правильне рішення. Завжди націлений на пошуки цього правильного результату, не вміє пробувати і варіювати різні варіанти рішень, алгоритми діяльності. Розвитку дивергентного мислення може сприяти гра Абракадабра, Нефаріус, Імаджинаріум.

Швидкість переробки інформації

Варто відзначити суттєві позитивні зміни у цій якості, які були виявлені в ході проведеного експерименту. За результатами входить діагностики у 41,1% учнів спостерігався слабкий рівень вираженості. Після проведеного експерименту слабкий рівень вираженості зберігся у 35,5% учнів, а у більший частині учнів - 42,7% відзначався хороший рівень вираженості. Розвитку навичок швидкості переробки інформації сприяли гри Тримай парі і Опір.

уважність

За підсумком входити діагностики у більшій части учнів - 37,1% відзначається середній рівень уважності, у 25% - хороший рівень, у 4,1% - високий рівень, такоже у третина учнів рівень уважності БУВ на Вкрай Слабкий Рівні вираженості (25,7 % - слабкий рівень і 8,1% - рівень патології). Після експерименту врівень уважності істотно виріс, слабкий рівень відзначався тільки у 9,7% учнів (рівень патології не було виявлено), середній рівень - 33,1%, хороший рівень - 33,8%, високий рівень у 23,4% учнів. Розвитку пильності сприяли гри Тримай парі, Опір, Шакал.

Висновок:

За 6 місяців роботи експериментальний-дослідницької майданчики Game house, в ній взяли участь понад 120 учнів-підлітків у віці 13-19 років. Варто відзначити загальне позитивне вплив експериментального майданчика як на соціально-психологічне благополуччя учнів: спілкування з однолітками в неформально обстановці, зайнятість учнів у позаурочний час, знаходження нових знайомих в колі однолітків, зняття психологічної напруги, емоційне розвантаження, виплеск негативної напруги в соціально прийнятній формі, так і позитивний вплив настільних ігор на різні психічно-пізнавальні процеси, про що свідчать результати описані вище.

Як побудувати тварина?
О, тут є хижаки?
А що вони їдять, коли не їдять один одного?
Голод?
Що в коробці?
Про що гра?
Як побудувати тварина?
О, тут є хижаки?
А що вони їдять, коли не їдять один одного?
Голод?

Новости

также можем предложить:
печать бланков и прайс-листов | печать визитных карточек (визиток)
изготовление папок и меню | изготовление блокнотов
печать листовок

Связаться с менеджером для оформления заказа:
тел.: +38 (062) 349-56-15, 348-62-20
моб.: +38 (095) 811-22-62, +38 (093) 665-38-06,
+38 (067) 17 44 103
факс: +38 (062) 332-28-98
e-mail: [email protected]
г. Донецк, ул. Артема, 41

   2010 © Восток Маркетинг Яндекс.Метрика