- Перетворення виділених елементів в символи
- Створення порожнього символу
- 3.2. Створення анімації руху за допомогою параметра "Анімація руху"
- Створення анімації руху за допомогою команди "Створити анімацію руху"
- 3.3. Tween -Анімація уздовж контуру
- Створення контурів руху для tween-анімації
- Прив'язка шарів до провідної верстви
- Від'єднання шарів від провідної верстви
- Додаткові елементи керування для діалогового вікна "Власний уповільнення / прискорення"
- Використання діалогового вікна "Власний уповільнення / прискорення"
- Використання контрольних точок
- Видалення контрольної точки
- Видалення всіх контрольних точок
Зміст
Анімація в Flash CS4
1. Використання символів, примірників і ресурсів бібліотеки
1.1. типи символів
1.2. створення символів
Перетворення виділених елементів в символи
Створення порожнього символу
2. Використання анімації
2.1. Про шари в анімації
2.2. Створення ключових кадрів
2.3. Про подання анімації на часовій шкалі
2.4. Tween-анімація
2.5. Розподіл об'єктів по верствам для tween-анімації
3. Анімація руху
3.1. Додавання анімації руху до екземплярів, груп або шрифту
3.2. Створення анімації руху за допомогою параметра "Анімація руху"
Створення анімації руху за допомогою команди "Створити анімацію руху"
3.3. Tween -Анімація уздовж контуру
Створення контурів руху для tween-анімації
Прив'язка шарів до провідної верстви
Від'єднання шарів від провідної верстви
3.4. Застосування замовного прискорення / уповільнення до анімації руху
Додаткові елементи керування для діалогового вікна "Власний уповільнення / прискорення"
Використання діалогового вікна "Власний уповільнення / прискорення"
4. Анімація форми. Управління змінами форми за допомогою контрольних точок
Використання контрольних точок
Перегляд всіх контрольних точок
Видалення контрольної точки
Видалення всіх контрольних точок
Завдання на лабораторну роботу №2
Програма Adobe ® Flash ® CS 3 Professional дозволяє імпортувати і створювати ресурси багатьох типів для використання в документах Flash. Управління цими ресурсами в Flash здійснюється у вигляді символів, примірників і ресурсів бібліотеки. Розуміння принципів взаємодії ресурсів допомагає у виборі методів і можливостей їх використання, даючи можливість досягати оптимальних результатів проектуванні документів.
Символ - це зображення, кнопка або фрагмент ролика, який створюється один раз в середовищі розробника Flash або з використанням класів Button (AS 2.0), SimpleButton (AS 3.0) і MovieClip. Потім символ може бути повторно використаний в цьому або інших документах.
Символ може включати ілюстрації, імпортовані з іншої програми. Будь створений символ автоматично стає частиною бібліотеки поточного документа.
Примірник є копією символу, розташовану в робочій області або вкладену в інший символ. Примірник може відрізнятися від символу кольором, розміром і функціональністю. При редагуванні символу оновлюються всі його екземпляри, але при застосуванні до нього ефектів зміниться тільки використовуваний екземпляр.
Використання в документах символів значно зменшує розмір файлу. Для зберігання декількох екземплярів символу потрібно менше місця, ніж для зберігання безлічі копій вмісту символу. Наприклад, для зменшення розміру файлу документа можна перетворити статичні графічні об'єкти (наприклад, фонові зображення) в символи, а потім використовувати їх повторно. Використання символів також підвищує продуктивність відтворення SWF-файлу, оскільки завантаження символу в програвач Flash Player буде виконана тільки один раз.
Спільне використання символів в документах у вигляді ресурсів загальної бібліотеки є як на етапі розробки, так і під час виконання. На етапі виконання загальні ресурси, що знаходяться в початковому документі, можуть бути пов'язані з будь-яким числом цільових документів без необхідності їх імпорту. У ресурсах, поділюваних на етапі розробки, будь-який символ може бути оновлений або замінений будь-яким іншим символом, доступним по локальній мережі.
Якщо імпортований бібліотечний ресурс має те ж ім'я, що і ресурс, вже знаходиться в бібліотеці, то конфлікти іменування можна усунути без ризику випадкового перезапису існуючого ресурсу.
Кожен символ має власну тимчасову шкалу і робочу область з шарами. Як і до основної часової шкали, до часовій шкалі символу можуть додаватися кадри, ключові кадри і шари. При створенні символу користувач вибирає його тип.
· Графічні символи призначені для створення статичних зображень і повторно використовуваних фрагментів анімації, пов'язаних з основною тимчасової шкалою. Графічні символи працюють синхронно з основною тимчасової шкалою. Інтерактивні елементи управління і звуки в послідовності анімації графічного символу працювати не будуть. При використанні графічних символів розмір FLA-файлу збільшується менше, ніж при застосуванні кнопок і фрагментів роликів, так як вони не мають тимчасової шкали.
· Кнопки-символи дозволяють створювати інтерактивні кнопки, які реагують на клацання кнопкою миші, переміщення покажчика або інші дії. Користувач визначає графіку, пов'язану з різними станами, а потім призначає дії примірнику кнопки.
o отримання додаткової інформації див. в розділі Обробка подій керівництва Learning ActionScript 2.0 in Adobe Flash або в розділі Обробка подій керівництва Programming ActionScript 3.0.
· Символи фрагмента ролика дозволяють створювати повторно використовувані фрагменти анімації. Фрагменти ролика мають власну многокадровостью тимчасову шкалу, яка не залежить від основної. Вона може розглядатися як вкладена в основну тимчасову шкалу, і може містити інтерактивні елементи управління, звуки і навіть інші екземпляри фрагмента ролика. Для створення анімованих кнопок екземпляри фрагмента ролика можуть бути розміщені всередині тимчасової шкали символу-кнопки. Крім того, фрагменти ролика доступні зі сценаріїв ActionScript ™.
· Шрифтові символи дозволяють експортувати шрифт і використовувати його в інших документах Flash.
Flash містить вбудовані компоненти, фрагменти роликів із заданими параметрами, які дозволяють доповнювати документ елементами призначеного для користувача інтерфейсу - кнопками, прапорцями і смугами прокрутки. Додаткову інформацію див. В розділі Відомості про компонентах керівництва Using ActionScript 2.0 Components або в розділі Відомості про компонентах ActionScript 3.0 керівництва Using ActionScript 3.0 Components.
Можна створити символ на основі об'єктів, виділених в робочій області, створити порожній символ і підготувати або імпортувати вміст в режимі редагування символів або створити символи шрифтів в Flash. Символи можуть містити будь-яку функціональність Flash, в тому числі анімацію.
Використання символів, що містять анімацію, дозволяє створювати дуже динамічні програми Flash при мінімальних розмірах файлу. Зручно створювати анімацію на основі символів з повторюваними або циклічними діями - такими, наприклад, як помахи крил птаха.
Для додавання символів в документ слід користуватися ресурсами загальної бібліотеки на етапі розробки або під час виконання.
Перетворення виділених елементів в символи
- Виділіть один або кілька елементів в робочій області. Виконайте одну з таких дій.
o Виберіть меню "Зміна"> "Перетворити в символ".
o Перетягніть виділені елементи на панель "Бібліотека".
o Клацніть правою кнопкою миші (Windows), а потім виберіть з контекстного меню пункт "Перетворити в символ".
- Введіть ім'я символу і виберіть поведінку в діалоговому вікні "Перетворити в символ".
- Клацніть сітку точок відліку, щоб вказати для символу положення точки реєстрації.
- Натисніть кнопку "ОК".
Flash додає символ в бібліотеку. Елементи, виділені в робочій області, стають екземпляром символу. Створений символ доступний для редагування в режимі редагування символів в меню "Редагування"> "Редагувати символи" або в контексті робочої області в меню "Редагування"> "Редагувати на місці". Можна також змінити точку реєстрації символу.
Створення порожнього символу
- Виконайте одну з таких дій.
o Виберіть меню "Вставка"> "Новий символ".
o Натисніть кнопку "Новий символ" в нижній лівій частині панелі "Бібліотека".
o Виберіть команду "Новий символ" з меню "Панель" в правому верхньому кутку панелі "Бібліотека".
- Введіть ім'я символу і виберіть поведінку в діалоговому вікні "Створити новий символ".
- Натисніть кнопку "ОК".
Програма Flash додає символ в бібліотеку і перемикається в режим його редагування. У режимі редагування ім'я символу відображається над верхнім лівим кутом робочої області, а покажчик-перехрестя вказує точку реєстрації символу.
- Створення вмісту символу проводиться при використанні тимчасової шкали, інструментів малювання, шляхом імпорту мультимедійних даних і створення екземплярів інших символів.
- Щоб повернутися в режим редагування документа, виконайте одну з таких дій.
o Натисніть кнопку "Назад".
o Виберіть меню "Редагування"> "Редагувати документ".
o Клацніть ім'я сцени на панелі редагування.
При створенні символу його точка реєстрації поміщається в центрі вікна в режимі редагування символів. Вміст символу може бути переміщено у вікні щодо точки реєстрації. Щоб при редагуванні символу змінити точку реєстрації, перемістіть вміст символу щодо неї.
Adobe ® Flash ® CS 3 Professional Надає кілька способів додавання в документ анімації і особливих ефектів, таких як ефекти тимчасової шкали, tween -Анімація, зміна вмісту послідовних кадрів у часовій шкалі і покадрова анімація.
Кожна сцена в документі Flash може складатися з будь-якого числа шарів. Шари і папки шарів дозволяють організувати компоненти послідовності анімації і відокремлюють анімовані об'єкти так, що вони не закривають один одного, не зливаються і не перетинаються. Щоб створити tween-анімацію руху більш ніж однієї групи або символу одночасно, необхідно, щоб кожна група або символ перебувала на окремому шарі. Зазвичай статична ілюстрація знаходиться на задньому плані, а кожен додатковий шар містить один окремий анімований об'єкт.
Якщо в документі міститься кілька шарів, то відстеження та редагування об'єктів на одному або двох з них може бути складним. Завдання спрощується, якщо одночасно працювати тільки з вмістом одного шару. Папки шарів допомагають організувати шари в керовані групи.
Зміни в анімації задаються в ключовому кадрі. При створенні покадрової анімації кожен кадр є ключовим. У tween-анімації ключові кадри задаються в основних моментах анімації, а Flash створює вміст кадрів між ключовими кадрами. Проміжні кадри tween-анімації виділяються світло-синім або світло-зеленим зі стрілкою, намальованої між кадрами. Оскільки в документах Flash фігури зберігаються в кожному ключовому кадрі, ключові кадри слід створювати тільки в тих точках анімації, в яких щось змінюється.
Ключові кадри позначаються на часовій шкалі наступним чином: суцільний коло являє собою ключовий кадр з вмістом, порожній коло перед кадром представляє собою порожній ключовий кадр. Наступні кадри, додані в один шар, мають той же вміст, що і ключовий кадр.
Flash розрізняє tween-анімацію і покадровую анімацію на часовій шкалі наступним чином.
· Чорна точка в початковому ключовому кадрі означає анімацію руху, чорна стрілка на світло-блакитному тлі означає проміжні tween-кадри.
· Чорна точка в початковому ключовому кадрі означає анімацію форми, чорна стрілка на світло-зеленому фоні означає проміжні кадри.
· Пунктирна лінія означає, що tween-анімація перервана або неповна, наприклад пропущений останній ключовий кадр.
· Чорна точка означає окремий ключовий кадр. Світло-сірі кадри після одного окремого кадру мають один і той же вміст без змін, а останній кадр проміжку позначений чорною лінією з порожнистим прямокутником.
· Маленька a означає, що кадру призначено дію на панелі "Дії".
· Червоний прапорець означає, що кадр містить мітку.
· Зелена подвійна коса риска означає, що кадр містить коментар.
· Золота вузлова точка показує, що кадр є іменованої міткою.
Flash може створювати два типи tween-анімації
· В анімації руху такі властивості, як позиція, розмір і поворот визначаються для екземпляра, групи або текстового блоку на певний момент часу, а потім змінюються на інший момент часу. Можна також застосувати анімацію руху уздовж контуру.
· В анімації форми малюється фігура на певний момент часу, а на інший момент часу ця фігура змінюється або малюється нова фігура. Flash интерполирует значення або фігури для проміжних кадрів, створюючи анімацію.
Примітка: Щоб застосувати анімацію форми для груп, примірників або растрових зображень, розбийте ці елементи. Щоб застосувати анімацію форми до тексту, двічі розбийте текст, щоб перетворити текст в об'єкти.
Tween-анімація є ефективним способом створення руху і змін з плином часу при одночасній мінімізації розміру файлу. У tween-анімації зберігаються тільки значення змін між кадрами.
Розподіліть об'єкти по верствам, щоб швидко підготувати елементи документа для tween-анімації.
Щоб створити динамічну маску, застосуєте tween-анімацію до об'єкта на маскирующем шарі.
Див. Наступні відеопідручники по анімації (англ).
· Створення анімації форми: www.adobe.com/go/vid0124_ru
· Створення анімації руху: www.adobe.com/go/vid0125_ru
· Копіювання і вставка ActionScript з анімації: www.adobe.com/go/vid0126_ru
· Створення та анімація масок: www.adobe.com/go/vid0127_ru
Щоб відокремити шари і застосувати tween-анімацію до об'єктів, розподіліть вибрані об'єкти в кадрі. Flash поміщає кожен об'єкт на новий окремий шар. Все невибрані об'єкти (в тому числі об'єкти в інших кадрах) залишаються у вихідних положеннях.
Команду "Розподілити по шарам" можна застосувати до будь-якого типу елементів в робочій області, в тому числі до графічних об'єктів, екземплярам, растрових зображень, відеокліпів і розбитим блокам тексту.
- Виберіть об'єкти, які слід розподілити по верствам. Об'єкти можуть перебувати на одному шарі або на декількох шарах, включаючи несуміжні шари.
- Виконайте одну з таких дій.
o Виберіть "Зміна"> "Тимчасова шкала"> "Розподілити по шарам".
o Виберіть один з обраних об'єктів, клацнувши правою кнопкою миші, і виберіть "Розподілити по шарам".
В анімації руху такі властивості, як позиція, розмір і поворот визначаються для екземпляра, групи або текстового блоку на певний момент часу, а потім змінюються на інший момент часу. Можна також застосувати анімацію руху уздовж контуру.
Щоб створити проміжні зміни властивостей екземплярів, груп і шрифту, використовуйте анімацію руху. Flash може створити проміжну позицію, розмір, поворот і нахил примірників, груп і шрифту. Крім того, Flash може створити проміжні кольори екземплярів і шрифту, створюючи поступові зрушення кольору або змушуючи екземпляр поступово зникати або з'являтися. Щоб створити проміжні кадри кольору груп або шрифту, перетворите їх у символи. Щоб окремо анімувати окремі символи в блоці тексту, помістіть кожен символ в окремий текстовий блок.
Якщо застосувати анімацію руху, а потім змінити число кадрів між двома ключовими кадрами або перемістити групу або символ в інший ключовий кадр, Flash знову автоматично створює проміжні кадри.
Відеопідручники по анімації руху см. За адресою: www.adobe.com/go/vid0125_ru .
3.2. Створення анімації руху за допомогою параметра "Анімація руху"
- Клацніть на назві шару, щоб зробити його активним, і виберіть порожній ключовий кадр шару, з якого повинна починатися анімація.
- Щоб створити перший кадр анімації руху, виконайте одну з таких дій.
o Створіть графічний об'єкт за допомогою інструментів "Перо", "Овал", "Прямокутник", "Олівець" або "Кисть", а потім перетворіть його в символ.
o Створіть екземпляр, групу або текстовий блок в робочій області.
o Перетягніть примірник символу з панелі "Бібліотека".
- Створіть другий ключовий кадр, на якому повинна закінчуватися анімація, і залиште новий ключовий кадр обраним.
- Щоб змінити елемент в кінцевому кадрі, виконайте одну з таких дій. Щоб створити проміжні кадри для кольору елементів, які не є екземплярами або текстовими блоками, використовуйте анімацію форми.
o Перемістіть елемент в нову позицію.
o Змініть розмір, поворот і нахил елемента.
o Змініть колір елемента (тільки примірника або текстового блоку).
- Клацніть мишею будь-який кадр з проміжних кадрів і в інспектора властивостей ( "Вікно"> "Властивості"> "Властивості") у спливаючому меню "Tween-анімація" виберіть "Рух".
- Якщо на кроці 4 було змінено розмір елемента, виберіть "Масштаб", щоб створити проміжні кадри для розміру обраного елемента.
- Щоб забезпечити більш реалістичне відчуття руху, застосуєте уповільнення / прискорення до анімації руху. Щоб застосувати уповільнення / прискорення до анімації руху, за допомогою повзунка "Уповільнити", щоб вказати значення прискорення для кожної створеної анімації руху, або використовуйте діалогове вікно "Власний уповільнення / прискорення", щоб більш точно управляти швидкістю анімації руху.
Перетягніть стрілку до значення "Уповільнення" або введіть значення, щоб налаштувати швидкість змін між проміжними кадрами.
o Щоб почати рух повільно і прискорити у напрямку до кінцевого кадру анімації, перетягніть повзунок вгору або введіть від'ємне значення між 1 і 100.
o Щоб почати рух швидко і уповільнити у напрямку до кінцевого кадру анімації, перетягніть повзунок вниз або введіть позитивне значення між 1 і 100.
o Щоб забезпечити більш складне зміна швидкості між проміжними кадрами, використовуйте діалогове вікно "Власний уповільнення / прискорення".
За замовчуванням швидкість змін між проміжними кадрами постійна. Прискорення дає більш природний вигляд прискорення або уповільнення за рахунок поступової зміни швидкості змін.
- Щоб виконати поворот виділеного пункту при tween-анімації, виберіть параметр в меню "Повернути".
o Щоб заборонити поворот, виберіть "Ні" (параметр за замовчуванням).
o Щоб повернути об'єкт один раз в напрямку, що вимагає найменшого руху, виберіть "Авто".
o Щоб повернути об'єкт як зазначено, а потім ввести число поворотів, виберіть "За годинниковою стрілкою" або "Проти годинникової стрілки".
Примітка: Поворот на кроці 8 додається до будь-якого повороту, який був застосований до кінцевого кадру на кроці 4.
- При використанні шляху руху виберіть параметр "Орієнтація по контуру", щоб зорієнтувати базову лінію аніміруемого елемента по відношенню до контуру руху.
- Щоб синхронізувати анімацію примірників графічних символів з основною тимчасової шкалою, виберіть параметр "Синхрон." в інспектора властивостей.
Примітка: Як команда "Зміна"> "Тимчасова шкала"> "Синхронізувати символи", так і параметр "Синхрон." заново обчислюють число кадрів в tween-анімації, щоб число відповідало числу кадрів, виділених на часовій шкалі.
- При використанні контуру руху виберіть "Прив'язати", щоб прикріпити аніміруемий елемент до контуру руху по точці реєстрації.
Створення анімації руху за допомогою команди "Створити анімацію руху"
1. Виберіть порожній ключовий кадр і намалюйте об'єкт в робочій області та виділіть екземпляр символу з панелі "Бібліотека".
Примітка: Для створення tween-анімації необхідно, щоб на шарі перебував тільки один елемент.
2. Виберіть "Вставити"> "Тимчасова шкала"> "Створити анімацію руху" Якщо на кроці 1 був намальований об'єкт, Flash автоматично перетворює об'єкт в символ і присвоїть йому ім'я tween 1.
3. Клацніть мишею область всередині кадру, де повинна закінчуватися анімація, і виберіть "Вставити"> "Тимчасова шкала"> "Кадр".
4. Перемістіть елемент у робочій області в потрібну позицію. Налаштуйте розмір елемента, щоб створити проміжні кадри розміру. Щоб створити проміжні кадри повороту, налаштуйте поворот елемента. Після завершення налаштувань зніміть виділення з об'єкта.
Ключовий кадр автоматично додається в кінець діапазону кадрів.
5. Перетягніть стрілку до значення "Прискорення" або введіть значення, щоб налаштувати швидкість змін між проміжними кадрами:
5.1. Щоб почати рух повільно і прискорити у напрямку до кінцевого кадру анімації, перетягніть повзунок вгору або введіть значення між -1 і -100.
5.2. Щоб почати рух швидко і уповільнити у напрямку до кінцевого кадру анімації, перетягніть повзунок вниз або введіть позитивне значення між 1 і 100. За замовчуванням швидкість змін між проміжними кадрами постійна. Прискорення дає більш природний вигляд прискорення або уповільнення за рахунок поступової зміни швидкості змін.
5.3. Щоб забезпечити більш складне зміна швидкості між проміжними кадрами, використовуйте діалогове вікно "Власний уповільнення / прискорення".
6. Щоб виконати поворот виділеного пункту при tween-анімації, виберіть параметр в меню "Повернути".
6.1. Щоб повернути об'єкт один раз в напрямку, що вимагає найменшого руху, виберіть "Авто".
6.2. Щоб повернути об'єкт як зазначено, а потім ввести число поворотів, виберіть "За годинниковою стрілкою" або "Проти годинникової стрілки".
Примітка: Поворот на кроці 6 додається до будь-якого повороту, який був застосований до кінцевого кадру на кроці 4.
7. При використанні шляху руху виберіть параметр "Орієнтація по контуру", щоб зорієнтувати базову лінію аніміруемого елемента по відношенню до контуру руху.
8. Виберіть "Синхронізувати", щоб гарантувати, що екземпляр правильно відтворюється в циклі в основному документі.
Використовуйте команду "Синхронізувати", якщо число кадрів в послідовності анімації всередині символу не кратне числу кадрів, яке займає в документі графічний екземпляр.
9. При використанні контуру руху виберіть "Прив'язати", щоб прикріпити аніміруемий елемент до контуру руху по точці реєстрації.
3.3. Tween -Анімація уздовж контуру
Провідні верстви дозволяють малювати контури, вздовж яких можна анімувати екземпляри, групи і текстові блоки. Щоб кілька об'єктів слідували по одному контуру, можна прив'язати кілька шарів до провідної верстви. Звичайний шар, прив'язаний до провідної верстви, стає веденим шаром.
У цьому прикладі два об'єкти на окремих шарах прикріплюються до одного і того ж контуру руху.
Відеопідручники по анімації руху см. За адресою: www.adobe.com/go/vid0125_ru .
Створення контурів руху для tween-анімації
- Створення послідовності tween-анімації руху При виборі параметра "Орієнтувати по контуру" базова лінія проміжних елементів орієнтується по контуру руху. При виборі параметра "Прив'язати" точка реєстрації проміжного елемента прив'язується до шляху руху.
- Виконайте одну з таких дій.
o Виберіть шар, що містить анімацію, і виберіть "Вставити"> "Тимчасова шкала"> "Путівник".
o Виберіть шар, що містить анімацію, клацнувши правою кнопкою миші (Windows) або клацніть, утримуючи "Control" (Macintosh), і виберіть команду "Додати путівник".
Flash створює новий шар над обраним шаром із позначкою путівника зліва від імені шару.
Провідна верства над обраним шаром
- Щоб намалювати потрібний контур, використовуйте інструменти "Перо", "Олівець", "Лінія", "Коло", "Прямокутник" або "Кисть".
- Прив'яжіть центр до початку лінії в першому кадрі або до кінця лінії в останньому кадрі.
Примітка: Для досягнення найкращих результатів прив'язки перетягніть символ до його точці реєстрації.
- Щоб приховати провідна верства і лінію так, щоб під час роботи було видно тільки переміщення об'єкта, клацніть стовпець із позначкою очі на провідному шарі.
При відтворенні анімації група або символ слід уздовж контуру руху.
Прив'язка шарів до провідної верстви
Виконайте одну з таких дій.
· Перетягніть існуючий шар під провідна верства. Шар під провідною верствою розташовується з відступом. Всі об'єкти на цьому шарі автоматично прив'язуються до контуру руху.
· Створіть новий шар під провідною верствою. Об'єкти на цьому шарі, для яких застосовується tween-анімація, автоматично рухаються уздовж контуру руху.
· Виберіть шар під провідною верствою. Виберіть "Зміна"> "Тимчасова шкала"> "Властивості шару" і виберіть "Напрямна".
Від'єднання шарів від провідної верстви
Виділіть шар для скасування зв'язку та виконайте одну з таких дій.
· Перетягніть шар в положення над провідною верствою.
· Виберіть "Зміна"> "Тимчасова шкала"> "Параметри шару" і виберіть "Звичайний" для типу шару.
Діалогове вікно "Власний уповільнення / прискорення" виводить діаграму, в якій дається графічне уявлення про швидкість руху в часі. На горизонтальній осі показані кадри, а на вертикальній - відсоток змін. Перший ключовий кадр представлений як 0%, а останній ключовий кадр - як 100%.
Нахил кривої діаграми показує швидкість змін об'єкта. Якщо крива горизонтальна (без нахилу), то швидкість дорівнює нулю; якщо крива вертикальна, то зміна відбувається миттєво.
Діаграма "Власний уповільнення / прискорення", на якій відображена постійна швидкість.
Додаткові елементи керування для діалогового вікна "Власний уповільнення / прискорення"
Використання прапорця "Одна настройка для всіх властивостей"
За замовчуванням встановлений; відображається крива використовується для всіх властивостей, а спливаюче меню вимкнено. Якщо прапорець знятий, то спливаюче меню включено і кожне властивість має окрему криву, яка задає швидкість зміни цієї властивості.
Спливаюче меню "Властивості"
Включено тільки в тому випадку, якщо прапорець "Використовувати один параметр для всіх властивостей" не встановлено. Якщо включено, то для кожного з п'яти властивостей, що з'являються в меню, є окрема крива. При виборі властивості в меню відображається крива для цієї властивості. Існують наступні властивості.
позиція
Вказує замовні настройки уповільнення для положення анімованого об'єкта в робочій області.
поворот
Задає замовні настройки уповільнення для повороту анімованого об'єкта. Наприклад, можна налаштувати, наскільки швидко або повільно анімований символ обертається в робочій області, перш ніж повернеться до користувача.
масштаб
Задає замовні настройки уповільнення для масштабу анімованого об'єкта. Наприклад, можна набагато простіше налаштувати масштаб об'єкта, щоб він виглядав так, як ніби він іде від спостерігача, потім наближається до спостерігача, а потім знову йде від спостерігача.
колір
Задає замовні настройки уповільнення швидкості зміни кольору, що застосовуються до анімованими об'єкту.
фільтри
Задає замовні настройки уповільнення швидкості зміни фільтрів, що застосовуються до анімованими об'єкту. Наприклад, можна управляти параметром уповільнення відкидаємо тіні, яка імітує зміна напрямку джерела світла.
Кнопки відтворення і зупинки
Дозволяють виконати попередній перегляд анімації в робочій області за допомогою всіх поточних кривих швидкості, визначених у діалоговому вікні "Власний уповільнення / прискорення".
кнопка скидання
Дозволяє скинути криву швидкості до лінійного стану, який є станом за замовчуванням.
Положення обраної опорної точки
Числове значення в нижньому правому куті діалогового вікна відображає ключовий кадр і положення обраної опорної точки. Якщо опорна точка не вибрана, значення не виникає.
Щоб додати до лінії опорну точку, клацніть один раз діагональну лінію. Щоб більш точно управляти рухом об'єкта, перетягніть позиції опорних точок.
Використовуючи індикатори кадру (представлених квадратними маркерами), натисніть область, де переміщення об'єкта має бути загальмовано або прискорене. При натисканні квадратного маркера керуючої точки ця опорна точка виділяється і відображаються точки дотичних по обидва боки від неї. Точки дотичних представлені порожніми колами. Щоб перемістити опорну точку або точки її дотичних, перетягніть їх за допомогою миші або за допомогою клавіш зі стрілками на клавіатурі.
За замовчуванням опорна точка прив'язана до сітки. Прив'язку можна відключити, натиснувши клавішу X під час перетягування опорної точки.
Якщо клацнути мишею область кривої в місці, вільному від опорних точок, то в цьому місці кривої буде додана нова керуюча точка, при цьому форма кривої залишиться незмінною. Якщо клацнути мишею область поза кривої і керуючих точок, то з поточної виділеної опорної точки перестануть виділятися.
Використання діалогового вікна "Власний уповільнення / прискорення"
- Виберіть на часовій шкалі шар, до якого застосована анімація руху.
- В інспектора властивостей натисніть кнопку "Редагувати" біля повзунком "Уповільнення".
- (При необхідності) Щоб відобразити криву для властивості, зніміть прапорець "Використовувати один параметр для всіх властивостей" і виберіть властивість в меню.
- Щоб додати опорну точку, клацніть діагональну лінію, утримуючи клавішу "Ctrl).
- Щоб збільшити швидкість об'єкта, перетягніть опорну точку наверх, щоб зменшити швидкість об'єкта, перетягніть точку напряму вниз.
- Для подальшої настройки кривої уповільнення і налаштування значення прискорення tween-анімації перетягніть маркери вершин.
- Щоб переглянути анімацію в робочій області, натисніть кнопку відтворення в лівому нижньому кутку.
- Виконуйте налаштування до тих пір, поки не буде досягнутий потрібний ефект.
Для управління більш складними або несподіваними змінами форми можна використовувати контрольні точки. Контрольні точки визначають точки, які повинні відповідати в початковій і кінцевій формі. Наприклад, при виконанні tween-анімації особи, вираз якого змінюється, контрольні точки можна використовувати, щоб відзначити кожне око. Тоді під час зміни форми обличчя не стає безформним і незрозумілим, кожне око залишається розпізнаваним і змінюється окремо під час переходу.
Контрольні точки містять букви (від a до z), які визначають точки, відповідні початковій і кінцевій формі. Можна використовувати до 26 контрольних точок.
У початковому ключовому кадрі контрольні точки жовті, в кінцевому ключовому кадрі вони зелені, а поза кривої вони червоні.
При створенні tween-анімації форми для отримання найкращих результатів дотримуйтесь наступних правил.
· У складній анімації форми створюйте проміжні форми і робіть для них tween-анімацію, замість того, щоб визначати тільки початкову і кінцеву форму.
· Переконайтеся в логічною розстановці контрольних точок. Наприклад, якщо в трикутнику використовується три контрольних точки, вони повинні бути розставлені в однаковому порядку як для вихідного трикутника, так і для проміжного. Якщо порядок в першому кадрі abc, то порядок acb в другому кадрі неможливий.
· Контрольні точки найкраще розміщувати проти годинникової стрілки, починаючи з верхнього лівого кута фігури.
Відеопідручники по анімації форми см. За адресою: www.adobe.com/go/vid0124_ru .
Використання контрольних точок
- Виберіть перший кадр в послідовності tween-анімації форми.
- Виберіть "Зміна"> "Фігура"> "Додати контрольну точку" Початкова контрольна точка виглядає як червона окружність з буквою a, розташованої на фігурі.
- Перемістіть контрольну точку в потрібну точку.
- Виберіть останній ключовий кадр в послідовності анімації. Кінцева контрольна точка виглядає як зелена окружність на фігурі з буквою a.
- Перемістіть контрольну точку в положення на кінцевій формі, відповідне першої поміченої точки.
- Розпочніть відтворення анімацію знову, щоб переглянути, як контрольні точки змінюють анімацію форми. Щоб налаштувати tween-анімацію, перемістіть контрольні точки.
- Щоб додати додаткові контрольні точки, повторіть цей процес. Нові точки з'являються з наступними буквами (b, c і т.д.).
Перегляд всіх контрольних точок
Виберіть "Перегляд"> "Показати контрольні точки". Щоб команда "Показати контрольні точки" була доступна, необхідно, щоб шар і ключовий кадр, що містить контрольні точки, були активні.
Видалення контрольної точки
Тягнуть контрольну точку з робочою області.
Видалення всіх контрольних точок
Виберіть "Зміна"> "Фігура"> "Видалити всі контрольні точки".
Продемонструваті вміння створюваті анімацію в Flash CS4:
1. покадрово анімація: вміті використовуват інструменти Onion skin ..., Onion Markers, Edit Mltiple objects.
2. Анімація форми: вміті створюваті контрольні точки.
3. Анімація руху:
3.1. Вміті працювати з символами
3.2. Створюваті рух по контуру
3.3. Застосовуваті зміну швідкості руху
Необходимо создать Щось на кшталт банеру або мультфільму (на вибір).
1. К. Поляков. Уроки по Adobe Flash CS3
(настійно рекомендується для початкового знайомства)
2. Створення анімації - Розділ офіційної довідки від Adobe: http://help.adobe.com/flash/9.0_ru/UsingFlash/