Восток Маркетинг


Статьи

Піхотинець (Long War)

  1. здібності
  2. прогресія характеристик
  3. тактичні поради
  4. зразкові білди

Дані відповідають версії b15e. Актуальна версія: 1.0. Дані відповідають версії b15e

піхотинець

Клас піхотинців запозичує елементи класів штурмовиків і Важкого піхотинця з ванільною версії гри. Стартовий навик Свинцевий Дощ, поводиться ідентично навику Bullet Swarm Важкого піхотинця з ванільною версії.

Основна зброя:

Карабіни, Штурмові гвинтівки, Бойові гвинтівки, Пістолети-кулемети, Дробовики. Додаткове зброю: Пістолети, Легкі Пістолети-кулемети, Обріз. Класова спорядження: Немає

здібності

звання Здатність звання Здатність   Спеціаліст
Спеціаліст

Звичайні постріли не закінчують хід, якщо були зроблені як перша дія.

Немає інших бонусів.
молодший Капрал

Ніколи не панікує від уміння Залякування, при отриманні поранення, а також при пораненні, паніці або смерті союзника.

Ніколи не панікує від уміння Залякування, при отриманні поранення, а також при пораненні, паніці або смерті союзника

Дозволяє вести вогонь у відповідь при більшості дій противника, а не тільки при його русі.

Дозволяє вести вогонь у відповідь при більшості дій противника, а не тільки при його русі

При стрільбі по цілям, у яких залишилося не більше 50% ОЗ, влучність і шанс критичного потрапляння збільшуються на +10.

+5 Сила волі.Немає інших бонусів.Немає інших бонусів.+5 Сила волі
капрал

Якщо боєць в укритті і не оточений, то він отримує 1.5 Опору впустив.

5 Опору впустив

Ігнорується штраф на влучність в боєготовності. Відповідні постріли можуть нанести критичний шкоди.

Відповідні постріли можуть нанести критичний шкоди

Кожен ворог в поле зору збільшує шанс критичного потрапляння на 10% (макс. + 30%). Прибульці, видимі завдяки вмінню "Загальний Вид", не рахуються для цього бонусу.

+3 Сила волі.Немає інших бонусів.Немає інших бонусів.+3 Сила волі
сержант

Збільшує влучність по літаючим цілям на 15.

Збільшує влучність по літаючим цілям на 15

Вогонь на придушення притискає мета, знижуючи її влучність на -30, не даючи вести вогонь і зменшуючи дальність більшості атак по площі, включаючи кидки гранат. Якщо мета почне рух, по ній буде проведений постріл (в цьому випадку Кулеметники з ручними кулеметами також отримують бонус Пристосуванець). Воводіт противника з режиму боєготовності. Здатність не може бути застосована з дробовика, снайперські і Марксманскімі гвинтівками.

Здатність не може бути застосована з дробовика, снайперські і Марксманскімі гвинтівками

Основна зброя, додаткове зброю, РПГ і допоміжна зброя МЕК наносять 1 од. додаткового шкоди. Усуває штраф до влучності при стрільбі з додаткового зброї на дистанції понад 14 метрів.

Немає інших бонусів.Немає інших бонусів.Немає інших бонусівНемає інших бонусів
Майстер-Сержант

Захист збільшується на +5 за кожного противника в зоні видимості (макс. +20).

+20)

Основна зброя отримує один додатковий постріл або чергу до необхідності перезарядки. Боєць також може перезарядити зброю на початку ходу за одну дію замість двох.

Боєць також може перезарядити зброю на початку ходу за одну дію замість двох

+ 10% до шансу на критичне попадання, і +10 до влучності по ворогам в повному укритті.

Немає інших бонусів.Немає інших бонусів.+2 Влучність.Немає інших бонусів
старшина

Повний захист від критичних влучень.

Повний захист від критичних влучень

Дозволяє зробити два відповідних пострілу в боєготовності замість одного.

Дозволяє зробити два відповідних пострілу в боєготовності замість одного

Дає бонус до втрат при критичному попаданні (макс. 6), коли в зоні видимості знаходяться кілька супротивників (+1 якщо супротивників 1-2, +2 якщо супротивників 3-4, +3 якщо супротивників 5-6, +4 якщо супротивників 7 і більше).

Немає інших бонусів.Немає інших бонусів.Немає інших бонусів.Немає інших бонусів
Майстер Старшина

Збільшує здоров'я на кількість ОЗ, рівне технологічним рівнем броні. Всього таких рівнів 4.

Всього таких рівнів 4

Збільшує пошкодження на +2 для основного зброї і на +1 для допоміжного зброї при стрілянині по людях, а також ворогам, чиї представники були піддані розтину. Бонус не діє з умінням "Супутній шкоди".

Бонус не діє з умінням Супутній шкоди

Швидко виробляє два постріли поспіль по одній меті. Точність пострілів знижена на -15.

+4 Влучність, +4 Сила Волі, +1 Мобільність.Немає інших бонусів.Немає інших бонусів.

прогресія характеристик

звання

/ рівень

загальне

/ рівень

загальне

/ Рівень *

загальне *

Спеціаліст 1 + 1 3 3 5 (6) 5 (-6) Молодший Капрал 0 1 3 6 5 (6) 10 (-12) Капрал 0 1 3 9 3 (4) 13 (-16) Сержант 1 2 3 12 3 ( 4) 16 (-20) Майстер-Сержант 0 2 3 15 3 (4) 19 (-24) Старшина 0 2 3 18 3 (4) 22 (-28) Майстер Старшина 1 3 3 21 3 (4) 25 (- 32)

* Навіть без Прихованого потенціалу в другій хвилі, є шанс отримати одну додаткову волю на кожному рівні (вказано в дужках). Псіонікі так само отримують від 1 до 6 бонусної волі за рівень псионик (1 + rand (6)).

тактичні поради

Роль: Нападник середньої дистанції

Піхотинці це бійці середньої дистанції, здатні наносити багато шкоди. Вони можуть стріляти двічі в хід, якщо не рухалися, що допомагає їм знищувати ворогів. Через те що вони повинні залишатися на місці щоб зробити два постріли, вони краще працюють з штурмовими гвинтівками, а не дробовиками, більш залежними від позиціонування - якщо вам потрібно більше мобільний боєць, який розраховує на сворость і флангові атаки, зверніть увагу на бійця класу штурмовик . Здатність стріляти двічі в хід, робить Піхотинців цілком конкурентоспроможними щодо Снайперів. Через високу кількість пострілів, що здійснюються піхотинців, важливо завжди стежити за рештою запасом патронів, тому що вони можуть скінчитися дуже швидко.

Піхотинець має хорошу прогресію влучність і досить прості варіанти білдів - вони мають щонайменше один навик на кожному ранзі, що підвищує ефективність їх основного зброї, так само є захисні навички. Піхотинець має дуже потужний набір допоміжних навичок, що поліпшують Вогонь у відповідь, такі як Вогнева Підтримка, Пристосуванець і часовий.

зразкові білди

Team Leader / Crit Infantry - Gene-modded direct attack build on early Infantry with balanced stats or particularly high aim , deploy with most squads on missions with low-moderate enemy counts. Also makes great officer material due to heavy reliance on primary weapon.

At Lance Cpl: Executioner for confirming kills. Periodically, you may want to grab Steadfast instead for your first officer candidate if they have low will , or for officers you plan on having babysit low -level troops.

At Corporal: Aggression for confirming kills. OR Tactical Sense if the trooper has low mobility and thus can not always exploit full cover .

At Sergeant: Ranger for up to 2 additional damage per turn. Pistols do not deal enough damage (especially early on) to usually justify boosting for infantry, and most of your shots will not be from Overwatch.

At Tech Sgt: Sharpshooter for bonus overall crit chance and for confirming kills on full -cover targets. OR Lock N 'Load on early officers when you do not have many ammo upgrades , although reloading provides a great excuse to change cover !

At Gun Sgt: Resilience for the protection of the officer, especially if running the combat rush genemod over secondary heart . OR Bring 'Em On to help confirm kills when first fight a pod .

At Master Sgt: Extra Conditioning if you're grooming a future Field Commander officer for the extra 4 will. OR Vital Point Targeting If you're happy with the infantry's movement and will and would rather increase potential damage by a further 4 / turn.

Equip completed build with: Heavy Rifle weapons for bonus damage and clip size. Archangel armor (Aegis beforehand) for mobility and cover-agnosticism (getting a reliable + 20% accuracy, while ensuring no melee or flanking attacks, is great!). Scope and Laser sight to counter Heavy Rifle aim penalty; situational third item if available.

No core psi talents. Take Neural Dampening (psi training impossible / undesirable on this build anyway), Depth Perception (even better flying aim), Adrenal Neurosympathy (kill things early in a fight to improve the efficiency of rest of squad), either skin mod, and Adaptive Bone Marrow (reduced wound time great for officers).


Fire Support - Overwatch Control / Support build on infantry with at least good base aim (especially those with high mobility). Deploy in squads that use a different class as the officer, on missions with large numbers of enemies expected (Transports, base assaults, terror missions, etc.).

At Lance Cpl: Covering Fire as a core perk, increasing overall aim and overwatch efficiency.

At Corporal: Opportunist as a core perk, making overwatch shots on grounded moving targets strictly better than standard shots (target does not get cover), and all other overwatch shots equivalent.

At Sergeant: Suppression is ok if you lack other troops with good suppression builds , since you'll get a guaranteed opportunist reaction shot if the target takes any action , but very ammo intensive (2 shots for suppression, 3rd for reaction shot). Ranger will increase the damage output and help increase the odds a reaction shot will be a kill shot . Deadeye could be a solid choice for helping to deal with Floaters , Drones and Cyberdiscs.

At Tech Sgt: Lock N 'Load as a core perk, allowing at least two shots per turn regardless of ammo state once Sentinel is unlocked .

At Gun Sgt: Sentinel as a core perk, allowing three shots per turn when firing as first action , two shots after a move / reload.

At Master Sgt: Vital Point Targeting is acceptable if you are content with your trooper's will and mobility and are ok with potentially losing them to a crit . Extra Conditioning for the added stats will help with survivability and mobility if these are lackluster by this point and the extra 4 / dpt is negligible for your squad makeup.

Equip completed build with: Heavy Rifle weapons for bonus damage and clip size (standard rifles are fine too, especially if you take vital point targeting at MSGT). Archangel for mobility / toughness (Aegis armor over Titan beforehand). SCOPE and laser sight / neural gunlink to cancel Heavy Rifle penalties or augment a standard rifle pick (latter resulting in extremely accurate reaction fire, enough to give any alien pause before trying to move). Situational third item if available.

Support / passive Psi talents recommended (Inspiration, Feedback, etc.), as you'll mostly rank up psi for the ability to safely use neural gunlink late in progression, and will be overwatching at end of most turns with enemy contact. No core gene mods, apart from one of the eye mods if available.


Tank Infantry

Suitable Recruits: Unlike many Infantry, this build does not focus on taking regular shots , so high Aim is not so important. High Will is good as these troops make excellent officers. Above average Mobility will help with all the heavy gear they tend to take. High Health is preferred. Defence can be a dump stat as the idea is to attract fire to these soldiers and absorb it, not be impossible to hit in the first place.

LCPL: Steadfast. Since this unit is designated to be the one most likely to be shot and hit, preventing panic on it not only stops its own panic, but cuts off panic chains (where other soldiers panic at each other's wounds, death and panic) at the source . Make the Infantry an Officer and the whole squad can get the benefit of the +5 Will bonus too, reducing the threat of enemy psi and intimidate.

CPL: Will to Survive. Key perk which lets the whole build function. Added to the DR from cover, the soldier can prevent the first 2 or 3 points of damage from each hit. Other sources of DR (eg, officer bonus, Titan Armour, Iron Skin, Reinforced Armour) can make the unit immune to anything short of critical hits and / or heavy weapons fire. On top of this is a further +3 Will.

SGT: Suppression. Suppressors get fired at a lot, but this soldier is designed to be fired at. Unless there's an opportunity to end the engagement, Tank Infantry should be suppressing the biggest threat (or the second biggest threat if a Gunner is also suppressing) in every turn of combat.

TSGT: Lock 'N' Load. Lets the Infantry maintain continual suppression and not miss a turn of effective action.

GSGT: Resilience. Rounds out the tank build by preventing critical hits, reducing the threat from flanking attacks and destroyed cover too (the big weakness of Will to Survive only).

MSGT: Extra Conditioning. Makes for a nigh-indestructible soldier - as long as the rest of the squad does not abandon her. If you were already happy with the toughness and stats of your soldier, you could take Vital Point Targeting instead.

Role: XCOM players know that firefights - multi-turn exchanges of fire between two sets of cover positions - are to be avoided at all costs. Use Snipers, use explosives, use flanks, use recon and ambush, use everything you've got to avoid getting stuck in firefights, where the aliens 'raw power and special abilities favour them in the battle of attrition, while another pod could join the fun at any moment.

However, if a firefight does happen, Tank Infantry are the soldiers you want on the front -line. They should take the half-cover position (unless everyone else visible to the aliens also has full cover) closest to the alien positions (but still at mid-range). (Similarly, do not give the Tank Infantry smoke cover unless all other potential targets have equal smoke cover too .) It is more important that the cover be indestructible than low / high, as this soldier is vulnerable to cover destruction: the grenade itself will not do much damage, but will expose it to further shots against which it will have much less DR.

Each turn, the soldier should shoot once, and then suppress (they can also shoot and hunker down, shoot and reload, shoot and heal, etc, as needed). They are not expected to do major damage to the enemy: the shot is free and any hit is a bonus. The aim is simply to have a soldier who continues to contribute to the firefight while also providing maximum damage absorption.

A Tank Infantry will usually be the easiest target for the enemy to hit, and may also attract attention because it is suppressing. Some of these shots are expected to hit, but the damage taken will be greatly reduced by the various sources of DR.

Gear: Tank Infantry should be equipped with a Heavy / Battle Rifle: usually, the soldier will only take the single free shot from Light 'Em Up each turn, so the penalty on shots after acting is not a problem , and the extra damage is welcome. They should wear the heaviest armour available, Reinforced Armour and another defensive item (s) to taste (Plating, Medikit, Respirator).

Limitations: The Tank Infantry's weaknesses include lack of mobility (heavy armour and equipment) and lack of firepower. It is the job of the rest of the squad to find the enemy threat and neutralise it. The Tank Infantry is there to weather the worst of the storm until it's over. Vitally, other soldiers must eliminate enemies, such as seekers and floaters, that threaten to flank the Tank Infantry, eliminating its cover and Will to Survive defence. Tank Infantry is not the right choice for all situations : since its offensive capacity is limited, Tank Infantry can sometimes cause there to be a prolonged firefight when a more aggressively trained / equipped soldier could have helped end the threat before it began .

Suitable Maps: Tank Infantry perform well on Roadway maps: lots of cars means lots of indestructible half-cover for both sides. They are also invaluable whenever heavy resistance is expected and the quality of available cover may be poor.

Other Notes: Note that bringing a Tank Infantry does not mean you can neglect protective choices on the rest of the squad . The AI considers chance to kill as well as chance to hit , and may pass up an easy shot on the Tank for a less accurate shot on a squadmate that might do a lot more damage in the event it hits .

Other classes are also capable of "tanking". Gunners are a common choice, but do not have Steadfast, and lack Lock 'N' Load for maintaining indefinite Suppression. Engineers are unsuitable as they can only get Will to Survive or Suppression (and lack Steadfast or LNL). Rocketeers can get Will to Survive and (Mayhem!) Suppression, but this means passing up improvements to the rockets that are their main feature (and they lack Steadfast or LNL). Medics, Scouts and Snipers all lack the essential Will to Survive.

Leaving aside Mechs and SHIVs, this leaves only Assaults as competing main "tanks" or fire magnets. Assaults can get many of the same protective perks as Infantry - Steadfast, Will to Survive, Resilience, Extra Conditioning - and get more Health per rank. Assaults make good tanks in unpredictable situations, but contribute less in bogged down cover-to-cover firefights where all the enemy is in the same direction: they lack Light 'Em Up to take a free shot (except when it's possible to use H & R or CE), they can not suppress and do not have LNL to sustain continual fire.

Finally, Tank Infantry make excellent officers: they get +8 Will from their first two perks and would be good choices for the first Lieutenants you promote. Their battlefield role puts them front and centre in the squad: those who need the Will bonus (and other officer benefits) most are likely to be close to the Tank Infantry.

також

Новости

также можем предложить:
печать бланков и прайс-листов | печать визитных карточек (визиток)
изготовление папок и меню | изготовление блокнотов
печать листовок

Связаться с менеджером для оформления заказа:
тел.: +38 (062) 349-56-15, 348-62-20
моб.: +38 (095) 811-22-62, +38 (093) 665-38-06,
+38 (067) 17 44 103
факс: +38 (062) 332-28-98
e-mail: [email protected]
г. Донецк, ул. Артема, 41

   2010 © Восток Маркетинг Яндекс.Метрика