HTC представить бездротової шолом віртуальної реальності. Він замінить на ринку поточне покоління Vive. Модуль TPCAST залишиться власникам першого покоління шолома і тим, кому з якої-небудь причини зручніше використовувати стандарт зв'язку WirelessHD замість WiGig з Vive 2 (назва умовна).
HTC Vive 2 отримає систему відстеження погляду і 4K-дисплей. Друге випливає з першого: трекінг погляду відкриває шлях до Ямковому рендерингу. Це технологія, за допомогою якої графічні адаптери малює в повному дозволі тільки область в центрі поля зору користувача, тоді як на периферії якість знижується з метою економії ресурсів. Ямковий рендеринг дозволяє підвищити дозвіл шолома з мінімальним зростанням запитів до продуктивності.
HTC випустить мобільний пристрій віртуальної реальності. Це може бути смартфон або автономний шолом з власної обчислювальної платформою. Головним джерелом контенту для нього стане магазин Viveport.
У світі відкриється п'ять парків віртуальної реальності повного занурення типу The Void. Це масштабні проекти, що виходять далеко за рамки атракціонів і клубів. Варто відзначити, що на віртуальних локаціях почнуть застосовуватися бездротові шоломи, що призведе до відмирання ПК-рюкзаків як класу. А поширення шоломів серед простих користувачів призведе до стагнації ринку клубів на базі пристроїв споживчого рівня.
Освіта змінить гри в ролі основного драйвера індустрії. Великий вплив придбають охорону здоров'я і, наприклад, медицина. Технологія стане прикладної, а гри виявляться лише частиною ринку, над яким поки тяжіють.
Венчурні інвестиції в доповнену і віртуальну реальність не досягли піку в 2016 році і не досягнуть в 2017 році. Тим часом з листопада 2015 по листопад 2016- го вони, за даними Bloomberg, склали $ 2,3 млрд. У 2017 році вони візьмуть планку в $ 3 млрд. І це тільки потенційно зафіксовані угоди.
Стратегічні альянси і асоціації зафіксують галузеві стандарти по ключовим технологіям. Дуже цікаво буде спостерігати за OSVR (Open-Source Virtual Reality for Gaming). Конкуренцію цьому консорціуму може скласти тільки Всесвітня асоціація віртуальної реальності, заснована в 2016 році компаніями Google, HTC, Oculus, Samsung, Sony і Acer. OSVR здебільшого стандартизує взаємодія людини і віртуальної реальності - інтерфейси, периферію, способи введення. Що саме має намір стандартизувати Всесвітня асоціація? Питання, відповідь на який ми отримаємо в 2017 році. Варто також відзначити, що учасники обох організацій об'єднані не за національною ознакою, але їх основний інтерес ділиться на два ринки: США і Китай.
Імерсіонні технології стануть рядовими робітниками рішеннями для вертикальних індустрій. Промисловість, управління, аналіз і продажу - доповнена і віртуальна реальність проникне в бізнес і некомерційні ініціативи, як колись проникли смартфони і ноутбуки.
Чи підуть активні продажі другого покоління Oculus Rift. На мій погляд, головний актив Facebook продовжить гнути лінію про те, що шолом віртуальної реальності створені зовсім не для того, щоб бігати і стрибати, а для того, щоб сидіти за комп'ютером. Але проти ринку не підеш: доведеться спрощувати і підтримувати аксесуари, які забезпечать просторовий трекінг, в тому числі модуль бездротової передачі даних для шолома.
Magic Leap покаже комп'ютер і операційну систему змішаної реальності на основі технології світлового поля. Це буде прорив, який, тим не менш, можуть не оцінити споживачі. Технологія, яку неможливо судити заочно, може занадто повільно проникати на ринок, поки його захоплюють інші виробники з більш зрозумілими продуктами. Небезпека в тому, що стабільно монетизируем, імениті конкуренти отримають час на розробку власних аналогів технологій Magic Leap і в підсумку залишать їй лише невелику ринкову частку.
Платформа Google Daydream буде підтримувати більш 20 моделей смартфонів. Шоломи простіше виробляти, тому вони виявляться представлені широкій розсипом брендів. Daydream і Oculus Platform залишаться єдиними мобільними ВР-платформами для забезпеченого споживача, якщо до них не приєднається якесь мобільне рішення від HTC на базі магазину Viveport.
Microsoft змінить Valve на посаді власника головної платформи віртуальної реальності. Будучи вбудованої в Windows, платформа Holographic запропонує роботу зі шоломами з коробки відразу всім користувачам останніх версій Windows 10. Такий бази потенційних користувачів немає більше ні в кого. Microsoft буде контролювати екосистему і заощадить на розробці, виробництві, просуванні та логістики шоломів. Цим за неї займуться партнери, які все одно вміють це краще.
Windows Store стане другим за популярністю в світі магазином VR-софта після Steam і першим за популярністю в світі магазином софта доповненої / змішаної реальності. У трійку також увійде Viveport. Apple App Store займе частку в межах трьох відсотків, навіть якщо Apple представить спеціальну підтримку віртуальної реальності своїми комп'ютерами.
У тандемі Facebook-Oculus на перший план вийде Facebook, а Oculus в очах споживачів перетвориться в корпоративний «відділ по віртуальної реальності». Віртуальна реальність буде глибше інтегрована в соціальну мережу. Однак появи шоломів під власним брендом Facebook чекати не варто.
Google повідомить про 30 млн проданих Daydream-смартфонів. Буде продано 8 млн сумісних з Daydream шоломів. Так, не всі користувачі смартфонів матимуть шоломи, тому що багатьом віртуальна реальність не потрібна, як деяким людям не потрібні і самі смартфони.
Apple увірветься на ринок доповненої реальності, представивши або спеціально підготовлений смартфон, або шолом для Mac. Для ринку цей крок буде мати значення не менше, ніж вихід Windows Holographic. У головного виробника персональних комп'ютерів і смартфонів в США, як завжди, абсолютна секретність. Тому дане припущення ми формуємо на попередніх покупках Apple, таких як Metaio, Flyby Media, PrimeSense, Emotient, Faceshift. Кількість отриманих Apple патентів по доповненої реальності таке, що її просто злочинності не монетизувати в споживчому продукті, які компанія відмінно вміє розробляти і презентувати. А про ведення роботи над ними в тому чи іншому вигляді говорить те, що Apple в останні роки найняла масу спеціальних вчених і розробників.
Кілька виробників електроніки випустять шоломи змішаної реальності на платформі Intel Project Alloy. Це точно трапиться в кінці 2017 року - Intel вже пообіцяла. Ця звістка дуже важливо і воно чудово доповнює картину, яку почала писати Microsoft. Залишилося лише отримати офіційне підтвердження того, що шоломи будуть сумісні з Holographic.
Snap відкриє план розвитку платформи доповненої реальності, в тому числі з анонсованими недавно очками Spectacles і за участю купленої в грудні 2016 року за $ 30-40 мільйонів Cimagine Media. Спочатку орієнтована на візуальне спілкування, соціальна мережа Snapchat вже має функції доповненої реальності і робить великі успіхи в пріучіваніе людей в використанню технології.
Twitter може приєднатися до використання доповненої або віртуальної реальності, і це викличе значне підвищення уваги до галузі. Адже незважаючи на жалюгідний фінансовий стан компанії, її сервісом продовжують користуватися сотні мільйонів чоловік, які звикли до Twitter і не поспішають міняти його ні на який Snapchat
Де ми побачимо подібні технології і як VR і AR cтанут ближче до нашого повсякденного життя?
Компанії в індустрії гостинності, нерухомості (наприклад, Marriott Hotels, BetterCloud), а також університети (наприклад, Savannah College of Art and Design) - лише деякі з сотень великих організацій, які почали роботу з VR, AR і MR. І їх число буде неухильно зростати. Але як бізнес буде використовувати нові технології? Найбільш очевидні кейси - демонстрація продуктів і віртуальні тури. Але в корпоративному середовищі вони також використовуються для тренувань, комунікацій і прототипування.
В установах культури з'являться гіди і додатки-помічники віртуальної і доповненої реальності. Рік почався з проектів Смітсонівського і Детройтського музеїв і продовжиться десятками новин з усього світу. Важливе місце серед культурних інновацій займуть додатки, які ігрофіціруют огляд колекцій або допомагають людям відвідувати виставки віддалено, якщо можливості бути присутнім особисто немає - тут віртуальна реальність об'єднається з роботами телеприсутності
А що в Росії?
У 2017 році, можна очікувати, на російський ринок надійдуть шоломи віртуальної / змішаної реальності для Windows від цілого ряду азіатських вендорів.
В інтернет-магазинах великих рітейлерів з'явиться товарна категорія шоломів віртуальної реальності для ПК (це вже відбувається). Ринок бізнес-рішень віртуальної реальності в Росії перевищить $ 1 мільярд. 300 000 мобільних і стаціонарних VR-шоломів може бути куплено росіянами за 2017 рік.
Те, що американські і, в меншій мірі, європейські та азіатські компанії через основоположні соціокультурні технології (пошукові та операційні системи, системи збору зберігання і обробки даних) дуже впливають на ІТ-ринок в цілому, часто стає причиною поспішних висновків про те, що і на ринку VR / AR / MR-технологій Росія зіграє мінімальну роль. Я вважаю подібну оцінку помилковою.
Російські компанії і приватні розробники регулярно потрапляють до світових новини, виграють престижні конкурси, в тому числі в США, а також займаються створенням технологій, здатних стати фундаментальними. Для цього потрібні системний підхід у розвитку ринку, консолідація бізнесу та підтримка не стільки з боку інвесторів, скільки з боку «менторів», близьких реальному бізнесу. Нового ринку не вистачає рад, експертизи людей, стурбованих не тільки розподілом фінансових потоків (останніх часто більше хвилює підсумок, а не процес, через що страждає розвиток бізнесу), але і розвитком продуктів, проникненням технологій. Очевидно, що зв'язок між природним розвитком технологій і фінансовими результатами є: але нічого не поробиш, для побудови успішних великих технологічних компаній стадії зростання не «перестрибнути».
Чому поки успіхи російських компаній в сфері VR / AR / MR-технологій не відомі широкому загалові? Справа в тому, що гравці на зарубіжних ринках (а часто саме на них хочуть закріпитися російські розробники) підтримують місцевий бізнес. Це стосується і інвесторів, і партнерів, і засобів масової інформації. Особливо це стосується останніх: не варто чекати активної підтримки російських проектів від людей, які, по-перше, мають масу запитів на співпрацю від територіально і культурно ближчих проектів, а по-друге, не можуть, як би не старалися, уникнути впливу політичного фону.
Якщо відкинути галас в медіа, насправді великий високотехнологічний бізнес в Росії переживає епоху зародження. І це стосується не тіньових «монстрів», а відкритих компаній з передовими споживчими товарами. Споживач тут не настільки досвідчений, як в Каліфорнії або на Тайвані, але він, незважаючи ні на що, купує дорогі закордонні продукти. Він дуже чекає конкурентних екосистемних пропозицій, які будуть в першу чергу робитися під росіян, і в ціну яких не буде вкладена локалізація і міжконтинентальна логістика. Набили шишки на іноземцях російські PR-фахівці та голодні місцевих новин журналісти, яким не завжди зручно добиратися через океан до місця релізу чергового гаджета, будуть раді локальному співпраці.
На російському ринку дійсно з'являється безліч всесвітньо відомих фахівців і продуктів. Серед російських компаній з цікавими рішеннями можна відзначити Fibrum ( учасник «Школи молодого мільярдера Forbes), WayRay (детальніше про компанію - в матеріалі Forbes), LiveMap, Cerevrum, ARena, Nettle ( учасник «Школи молодого мільярдера Forbes), Prosense, VE Group, GeoCV (детальніше про компанію - в матеріалі Forbes), КРОК, Ланит, Interactive Lab, Devar, Nival, Vizerra, EligoVision, PiligrimXXI, FSA, Spider Group, 3DiVi. Це далеко не повний список.
Що далі?
Безумовно, VR-шоломи (з якими пов'язують все ж основне зростання індустрії в найближчі роки) зберігають риси девелоперських рішень: вони дороги, їх важко налаштовувати, їх дозвіл низьке навіть за мірками звичайних смартфонів. Поява на ринку другого покоління пристроїв і брендів, які можуть інвестувати значні кошти в новий напрямок, змінить ситуацію. Дешеві і прості шоломи породять контентний вибух.
А доповнена і змішана реальність стануть «комп'ютерними інтерфейсами» майбутнього. Ми будемо занурюватися в ігри, будемо йти в Мережу повністю. Звичайний перегляд відео, робота з текстами, ігри (особливо з сім'єю) і багато інших сценарії - зручніше, коли ви є частиною навколишнього світу, а не перебуваєте «зовні». Ми хочемо користуватися комп'ютерами, а не бути їх частиною, тому ніякої «віртуальної антиутопії» не буде. Ми просто зробимо світ багатшим.
Але як бізнес буде використовувати нові технології?
Чому поки успіхи російських компаній в сфері VR / AR / MR-технологій не відомі широкому загалові?
Що далі?